【海外記事】『BioShock』シリーズに携わったクリエイターが贈る新作『Judas』の主人公と世界設定に迫る!「会話は失敗への前奏曲」と語るヒロインの起源とは?

【海外記事】です。
以前、こちらの記事でもお伝えしていた
[Ghost Story Games]が開発中の
ストーリー主導型シングルプレイヤーFPS
『Judas』
(PS5、XBOX、Steam等)
の続報が海外版PS.Blogで
公開されています。
主人公「Judas」の人物像や、
物語の舞台となる巨大な植民船
「The Mayflower(メイフラワー号)」
の構築プロセスについて語られています。
長文ですがピックアップします。
Meet Judas, the protagonist of the next title by Ken Levine and Ghost Story Games.
— PlayStation (@PlayStation) December 2, 2025
Learn more about the rebellious robotics expert: https://t.co/PmajHj9tYl pic.twitter.com/5pb9M7b49g
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翻訳して引用・抜粋します。
以下、公式サイトより再掲。『Judas』の開発者 [Ghost Story Games] が主人公の起源について語る
ケン・レビンとチームが、『Judas』につながった創造的なプロセスとアイデアを掘り下げる
皆さん、こんにちは。最初の開発ログから数ヶ月が経ちました。
私たちはゲームの制作と進捗状況の共有との間で時間のバランスを取っています。
今日、私たちはゲームを形作ってきた開発チームの主要メンバーと共に、創造的なプロセスをお見せしたいと思います。
「Judasシミュレーター」の作成
人々はよく、私たちのゲームはストーリーから始まると考えますが、私たちはほぼ常にコアとなるデザイン要素から始めます。
『バイオショック』では、ビッグダディとリトルシスターの絆でした。
『インフィニット』では、コンパニオンキャラクターのエリザベスでした。
『Judas』では、ダイナミックな物語です。私たちは自問しました。
「キャラクターが、プレイヤーの最も些細な選択に対してさえリアルタイムで反応できるような、完全に実現されたストーリーをどのように語るのか?」
システムレベルでそれを行う方法を見つけ出すには、何年もかかりました。
最終的に、パズルピースは私たちの主人公、Judas を中心に形成されました。
「プロジェクトは、よりリニアでなく、プレイヤーに反応し、ケンのゲームでこれまで誰も見たことのない方法で展開するストーリーを語りたいという思いから始まりました。
それは、私たちが必要とするものについて、事前に多くを教えてくれました。
すなわち、強力で競合する目的を持ち、プレイヤーが行うことすべてに利害関係を持つキャラクターたちです。
その枠組みから始めて、私たちはそれらのキャラクター、彼らの対立、彼らを強制的に一緒にするための適切な設定、そしてそれらすべてを支えるシステムについて考えることに多くの時間を費やしました。
長い間、決まった主人公さえいませんでした。
ただの暗号のようなもので、白紙の状態でした。
やがて、ストーリーと世界が具体的なものへと融合し始め、プレイヤーキャラクターが誰であるべきかを把握する必要がありました。原則として、ヒーローは彼らが決して見つけたくないと思う最後の場所に置きたいものです。
では、これらすべての関係や争っている利害に対処するのに本当に苦労するのはどのような人物でしょうか?そして、ケンがすべてをキックオフさせたこの独り言を思いついたのがその時点だったことを覚えています。」
– Drew Mitchell、リード・ナラティブ・デザイナー
「私はよく走っているときにアイデアを思いつくのですが、ある日、私たちが理解しようとしていたこのキャラクターを定義するスピーチを思いつきました。
3マイル目を走って苦闘しているときに、このスピーチが私の頭に浮かんだのです。
『私は自動販売機でしか食事をしない。ウェイターとやり取りするのが好きではないからだ。
レストランはもっと複雑だ。
挨拶や「こんにちは」、「このテーブルでよろしいですか?」がある。
そして私は思う。
「なぜあなたのおすすめを気にしなければならないの?あなたは私じゃない!」
でも、そんなことは言うべきではないので、やり取りが終わるまでの秒数を数え、
「くたばれ」と言うための社会的に許容される方法を考案するしかない。
私にとって会話は失敗への前奏曲だからだ。自動販売機は私が答えを知らない質問を決してしてこない。
やり取りは取引に還元される。お金を入れ、商品が出る。なぜ人はもっとそのようになれないのか?』」
– Ken Levine、スタジオプレジデント & クリエイティブディレクター
キャプション: 『Judas』のコンセプトアート
この意識の流れは、キャラクター、そして最終的にはゲーム全体のために私たちが立ち返り続ける試金石となりました。
「Judas」として知られるようになった彼女は、人を決して理解できないような方法で機械を理解しています。
それが彼女の最大の強みとなり…そして最大の弱点となりました。
私たちは彼女をSFの世界、ロボットで満たされた植民船に置きました。
彼女のような人物を非常に強力にする未来的な設定です。
しかし、それはまた、個人的な成功がルールにどれだけ適合できるかにかかっている世界でもあります。
異議を唱えることはミッションの失敗につながるからです。
それが彼女を無法者、除け者、つまり Judas にします。
キャラクターの核心にあるその緊張感が、ゲームに関するすべてを知らせるようになりました。
私たちはそれをFPSとして考えるのをやめ、「Judasシミュレーター」と呼び始めました。
すべては、Judas として世界と対話するというその核となるアイデアに戻ります。
「『Judas』が『バイオショック』や『バイオショック インフィニット』と最も異なるところは、まさにその名前にあると思います。
ゲームは彼女にちなんで名付けられています。
ブッカーとジャックは、プレイヤーと同じように、見知らぬ土地の見知らぬ人でした。
Judas はメイフラワーの出身者です。
実際、彼女は物語を動かす出来事の中心にいます。
彼女はこの世界とその中の人々との歴史を持っています。
そのほとんどは非常に、非常に悪いものです。彼女の物語は沈みゆく船から降りること以上の意味を持ち、プレイヤーに彼女の旅がどのように展開するかを決定する多くの方法を与えます。
プレイヤーに本当に定義され、本当によく喋るキャラクターを操作させることは常にリスクです。
彼らの間に不協和音が生じることを常に心配します。
ですから、テスターが立ち止まって自問するのを見るのは素晴らしいことでした。
「Judas ならここでどうするだろう?彼女ならどう反応するだろう?」
それは、彼らがキャラクターと対話しており、彼女とその旅を真剣に受け止めていることを示しています。」 – Drew Mitchell、リード・ナラティブ・デザイナー
メイフラワー号
私たちはこの世界を、ロアだけでなく視覚的にも、できる限り最良の方法で伝えたいと考えています。
私たちの植民船の設定を作成する上でのユニークな課題は、プレイヤーの探索のために作成するには、それがはるかに古い空間であるということです。
ラプチャーとコロンビアは、設立当初からあるがままに存在していました。
しかし、メイフラワーはその航海の数十年にあり、出発以来大きく変化しています。
「旅の始まりにおいて、それはより実用的で、従来の、モジュール式の宇宙船でした。
しかし、ミッションの過程で、人々の派閥や理想の間の対立により、今見ているようなものへと変化しました。
そして私たちは、これを環境を通じて伝えることに取り組んでいます。
重要な歴史を持つ都市と同じように、通りを掘り起こせば、都市の過去の層が見つかるでしょう。
長く埋もれ、忘れられ、今あなたが歩いている道路によって覆われた古い時代の通りです。
世代宇宙船としてのメイフラワーで、私たちはこの世界に同じ時間、歴史、そして信憑性の感覚を吹き込みたいと考えています。
これは、対立と再生の時代を経た文明です。
そして、キャラクターと世界の建築がその玉ねぎの層を反映していることは、視覚的なストーリーテリングのための強力なメカニズムです。
これにより、プレイヤーはメイフラワーを探索する際に、ある種の歴史家や建築家として振る舞うことができます。より多くを明らかにすることで、あなたは旅の中でストーリーやキャラクターについてますます情報に基づいた決定を下すようになります。」 – Nathan Phail-Liff、スタジオ・アート・ディレクター
この設定を作成するもう一つの要因は、
ストーリーやキャラクターだけでなく、世界自体がダイナミックであるということです。
ダイナミックな物語と同じように、私たちは高度なタグ付けとルールセットを使用して、
信憑性のあるデザイン要素で世界を埋めることで、何が良い環境を作るのかをシステムにトレーニングしなければなりませんでした。
「私たちは基本的に、メイフラワーの設定を構成したいパズルピースとコンテンツのバケツを特定します。一例は居住区です。
1種類のスペースがあるだけではありません。
VIPピルグリム居住区、一般ピルグリム寮、そしてヴァイオレーター居住区に至るまで、さまざまなカテゴリがあります。
アートチームはこれらの各居住区のためのセットピースとマテリアルを作成し、デザインチームはそれらすべてのピースが、テーマに基づいて接地感があり、ゲームプレイをサポートするさまざまなレイアウトでどのように組み合わさるかを深く掘り下げます。
ゲーム内でレイアウトを組み立てるとき、システムはパズルピースのさまざまなバケツとコンテンツの階層を理解し、ストーリーテリングをサポートする意味のある方法でそれを縫い合わせる必要があります。
より排他的で豪華な場所は、高い天井、巨大な窓、壮大なロビーを持つことができます。
しかし、ヴァイオレーター居住区は船の下部、薄汚い、腹部にあり、それらにたどり着くには私たちが「地獄への階段(Stairway to Hell)」と呼ぶものを通らなければなりません。
これにより、これらのスペースは視覚的にも物理的にも分離されます。」
– Karen Segars、リード・アーティスト
以前のゲームでは、私たちはこれらすべてを手作業で行っていましたが、
それでは私たちが追い求めているダイナミズムを実現できません。
そこで、システムにストーリーテラーおよびインテリアデコレーターになる方法を教えるというこの課題に取り組み、私たちが信頼できるルールセットを作成しました。これにより、以前のゲームでは見たことのない方法で反応性を可能にする、信憑性があり、説得力のある方法で世界を埋めることができます。






■『Judas』 - ストーリートレーラー | PS5®
■Judas - Reveal Trailer | PS5 Games
以下、PSStoreの情報です。
崩壊する宇宙船。必死の脱出計画。あなたはミステリアスで問題を抱えたJudas。生き延びる唯一の望みは、最悪の敵との同盟を成功させること。力を合わせ、壊したものを修復するのか──それともすべてを燃やし尽くしてしまうのか?
『Judas』は、『BioShock』ユニバースのクリエイターKen Levineが率いるスタジオ、Ghost Story Games開発のストーリー主導型シングルプレイヤーFPSです。
商品情報
・タイトル名:Judas
・プラットフォーム:ー
・発売日:ー
・価格:ー
・メーカー:Ghost Story Games
・ジャンル:シューティング
・CERO:ー
・IARC:ー
■公式サイト
■公式サイト([Ghost Story Games])

本作は現在Steamでは日本語未対応
と表記されているのですが…
日本語字幕対応はお願いしたいですね。
その前にリリース予定日がまだ出てませんね…楽しみにしていますが
何年後?
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