[SIE]×[AMD]「Project Amethyst(プロジェクト・アメジスト)」の共有ビジョンを語る映像が海外PS公式Youtubeにて公開…内容をざっくりまとめ。とあるタイトルの映り込みも?PS6はいつ頃ですかね
![『Project Amethyst』からプレイの未来へ: [AMD] と [Sony Interactive Entertainment] の共有ビジョン](https://livedoor.blogimg.jp/are13-kuroko/imgs/0/6/06ec1133-s.jpg)
PlayStationの海外公式Youtubeチャンネルで
[Sony Interactive Entertainment]のMark Cerny氏 と
[AMD]のJack Huynh氏による
「Project Amethyst(プロジェクト・アメジスト)」の未来
と題された映像が公開されています。
■From Project Amethyst to the Future of Play: AMD and Sony Interactive Entertainment’s Shared Vision
※見出し画像はこちらより使わせていただきました。
・neural arrays(ニューラル配列)
・Radiance Cores(ラディアンス・コア)
・universal compression(汎用圧縮)
などの注目技術を紹介されており、
今後の開発者に向けてさらなる進歩と可能性が語られています。
いずれも、まだ研究段階ではあり、
(実際の効果や製品搭載時期は未確定)
追加の検証と数年単位の開発が必要とのこと。
どんなことを話したのか、
できる限りピックアップしてみます。
At AMD, collaboration drives innovation. In partnership with @PlayStation, Project Amethyst represents a leap forward in machine learning–based graphics and gameplay technology, and the new technology breakthroughs are just a glimpse of what the future of gaming will bring.…
— AMD (@AMD) October 9, 2025
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翻訳して引用・抜粋します。
(かなり専門的な用語が多く、一部、
意訳・誤訳があるかもしれませんがご了承ください)
「ここ数年、[Sony]と一緒に本当にクールなゲーム向け技術に取り組んできました。これをぜひ皆さんに紹介してもらいたくて、私の友人であるマーク・サーニーに来てもらいました。マーク、オースティンに来てくれてありがとう。」
「どういたしまして。」
「マークには、舞台裏で我々が一緒に進めてきたゲームのブレイクスルーをちょっと見せてもらおうと思います。」
「ええ、確かに忙しくやってきましたね。今日は新しく開発している技術について少し共有するのが面白いかなと思います。まずは”Project Amethyst”における共同研究から始めて、将来の機械学習(ML)技術をどう作っているかを紹介します。」
「ゲーマーならわかる通り、最高の体験を届けるには高度で複雑なシステムの専門知識が必要です。共に進むことで、将来はリアルタイム物理演算、映画的なライティング、効率的なアセットストリーミング、そしてCPUとGPU間で極めて低遅延に同期を取ることに行き着きます。生の演算力だけを力ずくで増やしてもスケールしません。だから我々は、従来のラスタライズにニューラル加速を組み合わせているのです。」
「機械学習はもはやちょっとしたトリックではありません。開発者にとって実用的なツールになっています。より賢いパイプライン、よりクリーンな映像、滑らかなゲームプレイ、そして開発者に与える余白──つまりより豊かな世界を作る余地。これがFSRの本質です。FSRとPSRは、実は[Sony]とAMDによる深い共同設計の産物で、両技術を支えるニューラルネットワークを共に作り込んできました。これからますます画面上の描画、ディテール、忠実度、雰囲気といったものがMLによって触れられ、拡張されるでしょう。それは単に新しい技術指標を達成するだけでなく、ゲームの裏にいるアーティストやクリエイターのビジョンに近づくことを意味します。」
「では実際にこれらのシステムをどう実装するかが課題になります。FSRやPSSRのような技術で使われるニューラルネットワークはGPUにとって非常に負荷が高いです。計算コストが重く、大量のメモリへ高速アクセスを必要とします。GPUの構造がここで問題になるのです。GPUは多数の演算ユニット(compute units)で構成されており、問題は通常、各ユニットが処理できる大きさに切り分けられます。しかしその細分化には欠点があります。問題を細分化すると非効率が生じたり、場合によっては別の手法に切り替えざるを得なくなることもあります。」
「その課題を突き詰めた結果、我々は“ニューロアレイ(neuroarrays)”と呼ぶ概念を生み出しました。アイデアはこうです。多数の演算ユニットがそれぞれ孤立して処理する代わりに、データを共有してまるで単一の集中型AIエンジンのように一緒に処理できる仕組みを作ったのです。全GPUを一つの巨大ユニットに繋げるわけではありません(配線が大変になりますからね)。しかし各シェーダエンジンに対して演算ユニットを賢く効率的に接続することで、ニューラルレンダリングの状況が変わります。」
「その効果は大きく、より大きなMLモデル、オーバーヘッドの削減、効率向上、そしてワークロードが増えたときのスケーラビリティ向上をもたらします。ニューロアレイにより画面の大きな領域を一度に処理できるようになり、その効率性が次世代のアップスケーリングやデノイズ技術の開発においてゲームチェンジャーになるでしょう。アレイがあることでMLの全く新しいパフォーマンスレベルを解放します。単に速くなるだけでなく、より高機能になります。つまりより良いFSR、より良いレイ再生成(ray regeneration)、そして我々がこれから想像し始めている新しいMLベースの機能群が実現可能になるのです。すべてGPU上でリアルタイムに動作し、これは序章にすぎません。」
「次に、映画的レンダリングをまったく新しい次元に引き上げる専用イノベーションについてもご覧ください。我々が注力してきたもう一つの分野はレイトレーシングです。PlayStation 5における反射、影、グローバルイルミネーションでの利用を見ると、レイトレーシングが導入されてからまだ5年しか経っていないとは信じがたいです。」
「確かに。今やパストレーシングがリアルタイムグラフィックスの中心になりつつある中で、GPUへの要求はさらに高まります。だから我々は現行の方法を超えるために取り組んでおり、より多くの現実味と映画的ライティングをゲームに取り入れられるようにしています。しかし現在のアプローチには限界があります。現在のレイトレーシング実行では、シェーダプログラムが二つの非常に異なる責務を同時にこなさねばなりません。一つはレイの走査(ray traversal)であり、複雑なデータ構造を掘り下げて何百万本ものレイがシーン内の三角形にどこで当たるかを特定する作業です。交差点が見つかると、同じシェーダプログラムは通常のシェーディング処理、つまりテクスチャやライティング情報に基づく描画も行わなければなりません。我々はこのレイトレーシング/パストレーシングのパイプライン全体をハードウェアからソフトウェアまで再考してきました。」
「今年初めのComputexでは、FSR Redstoneの重要要素である“neuro radiance caching(ニューロ・レイディアンス・キャッシング)”を紹介しました。今、我々はそれを基盤に『Radiance cores(レイディアンスコア)』という新しい専用ハードウェアブロックを構築しています。これは統一された光伝搬(unified light transport)を扱うためのもので、レイトレーシングやパストレーシングをリアルタイムで処理し、処理性能を大きく向上させます。」
「これらはAMDにとって新しいレンダリング手法を構成するものです。Radiance coresはレイの走査(ray traversal)という最も演算負荷の高い部分をハードウェアで制御します。これによりCPUはジオメトリやシミュレーションに専念でき、GPUはシェーディングとライティングに集中できるようになります。その結果、よりクリーンで高速かつ効率的なパイプラインが、次世代のレイトレ対応ゲーム向けに実現されます。」
「トラバーサルロジックをハードウェア化することで大幅な速度向上が得られ、さらにそのハードウェアがシェーダコアから独立して動作することで追加の性能向上が生まれます。性能向上に加えて、レイトレーシング対象ジオメトリのための柔軟で効率的なデータ構造の開発など、他の機能も進行中です。Radiance coresをゲーム開発者に提供できる日を私たちは楽しみにしています。」
「ここで重要なのは、MLであれレイトレであれ、両者が同じボトルネックに直面している点です。現在のGPUメモリ帯域幅の制限は、4K以上のテクスチャやレイトレーシングのデノイズ処理、大量のアセットストリーミングを扱うために必要な帯域を確保するうえで障害となっています。そこで最後にもう一つ、大きなニュースがあります。」
「現行のGPU(PlayStation 5やPS5 Proを含む)ではDCC(Delta Color Compression:デルタカラー圧縮)が使われています。これはGPUがテクスチャやレンダーターゲットなど特定のデータを読み書きする際のメモリ帯域を削減する戦略です。我々は将来のGPUやSoC向けに、データ圧縮の考え方をさらに拡張した仕組みを開発しました。
これを“Universal Compression(ユニバーサル圧縮)”と呼んでいます。ユニバーサル圧縮は、メモリに送られるあらゆるデータ片を評価し、テクスチャだけでなく可能な限りあらゆるデータを圧縮します。
必要なバイトだけを送ることでメモリ帯域の使用量を劇的に削減でき、GPUはより多くのディテールを、より高いフレームレートで、より効率的に描画できるようになります。」
「ユニバーサル圧縮が実効的な帯域幅をどの程度まで引き上げるか、私は非常に期待しています。この圧縮には多くの利点があります:消費電力の低下、高忠実度アセットの扱いやすさ、そして何より、ユニバーサル圧縮がニューロアレイやレイディアンスコアと相乗効果を生み出すことで、最高のゲーミング体験を実現する助けになる点です。」
「全体として、これらの技術はまだ初期段階にあります。現時点ではシミュレーション上にしか存在しませんが、結果は非常に有望で、数年以内に次世代コンソールへ搭載していくことに私は大いに期待しています。」
「我々も同じ気持ちです、マーク。そしてこれらのイノベーションをあらゆるゲームプラットフォームの開発者に届けられることにワクワクしています。これは単なるシリコンの話ではありません。ゲームを支えるクリエイターやコミュニティに力を与えるための話です。我々が行っているすべての取り組みは、ゲームを前進させることに焦点を当てています。ゲームは常に我々の中心であり、今ほどその重要性が高まった時代はありません。プレイヤー、クリエイター、そしてこの業界を意味あるものにするコミュニティのために、我々は取り組んでいます。すべては皆さんのためです。マーク、本日は来てくれてありがとうございました。」
「ありがとう、ジャック。」

↓
※universal compression(汎用圧縮)によってより多くの圧縮が可能に


universal compression(汎用圧縮)により
さらに開発しやすくなる、というのが一番の今回のポイントだったのかな?
という話に思えましたがいかがでしょうか?
※日本語翻訳の動画もプレイステーション公式から出そうな気もします。
サーニーさん登場で海外でもPS6がいつなのか?
憶測が話題になっているようですが…
2027、2028…いつになりますかね?
映像内では見たことのあるキャラクターや本体モデルが…?

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