TGS2025 基調講演 [SIE]CEO ⻄野氏「プレイステーション®ストアがもたらしたもの」内容まとめ。約20年間でどう成長したか?の過程や現状のデータなども

9/25 より開始した「東京ゲームショウ2025」
開会式後の11:00~
[SIE]CEO ⻄野氏による基調講演が行われました。
テーマは「ゲーム市場の変革者 : プレイステーション®ストアがもたらしたもの」
と題され約50分ほどの内容となっており、
下記、Youtubeでも公開されています。
PS3が発売された2006/11/11 より始まったPSStoreが
約20年でどういった過程を経て、
現在の市場を築いたか、歴史を振り返る内容となっています。
あるべき姿は見えているものの、ネットワーク環境が追いつかないジレンマや
ディスク販売 VS DL配信に関する社内での議論
など、成長の過程で起こった出来事など
興味深い内容が多い内容となっていました。
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— TOKYO GAME SHOW/東京ゲームショウ (@tokyo_game_show) September 25, 2025
TGS2025 基調講演の配信がスタート🌟
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👤登壇者
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
社⻑ CEO ⻄野秀明氏
📝タイトル
「ゲーム市場の変革者 : プレイステーション®ストアがもたらしたもの」
東京ゲームショウ2025 https://t.co/Z6mBUdVXVa
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基調講演で話されている順番とは異なりますが、時系列でスライドを並べて
まとめてみたいと思います。
詳細は基調講演の方をご覧ください。
・PSStoreの始まりは2006/11/11。PS3の発売日

・ネット接続率。ネットワーク志向に対しPS3発売当初は接続率が追いつかない状態

・最初は10数タイトル。ディスク市場がまだまだ大きかった。月に1~2本追加。
バックグラウンドダウンロードもサポートされるようになったが非常に時間が掛かっていた。

・PSP、PSPgo 向けPSStoreも

・当時はネットワーク経由でのDL販売は本流ではなかったが
ネットワーク経由でのビジネス構築のため2010年にSony Network Entertainment 設立

・2013年 PS4リリース ディスク版とデジタル版が同時に発売できるように

・世界に広がる

・2016年 SIE設立

・2018年~ F2P タイトル 拡大

・2020年 PS5 登場

・アクティブユーザー数
2025/6/30時点では1億2300万アカウント ※[SIE]ビジネス経緯ページ

・まとめ ※加筆しました。
12,000タイトル、ストア売上2兆円、日本のパブリッシャーの売上の海外比率 約80%、4,000を超えるゲーム会社
※ユニークユーザは「直近1年の平均」

今後についても語られました。
・3つのタイプ(Full Game、P2P、F2P)のバランスが拮抗、それぞれのビジネスモデルの最適化を図る

・パブリッシャーの海外進出の後押し

・収益の多角化

・財務的に最も成功した世代
→デジタルゲーム、サブスク、ハードウェア販売、多角化が財務的に好影響を及ぼす


ざっとまとめてみました。
50分の基調講演でしたがご覧になられた方いかがでしたでしょうか?
個人的に面白いなと思ったのは
「Full Game」が一番客単価の高いユーザー、
というスライドでしょうか。
むしろ「P2P」も客単価が高いことを示している?ようにも受け取れます。
ビジネス的にどこを取りに行く戦略なのかはパブリッシャーさんによると思いますが、
どうなんでしょう?
この秋の過密さを見ると「Full Game」市場は増えているのでしょうか?
また、基調講演は主に「ネットワーク」をテーマに話をされていたのですが
繋がったネットワークがPSStoreで「ポジティブスパイラル」を生み出している、
という締め方でしたね。
いいですね。ポジティブスパイラル。
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