『FINAL FANTASY VII REBIRTH』受賞ラッシュ、浜口D授賞式インタビューでは次回作&「トロフィー」についても言及

12/3 クリエイターの創作活動に敬意を表して、PlayStation向けに発売されたヒットタイトルに賞を贈呈する
「PlayStation Partner Awards 2024 Japan Asia」
結果は先日まとめたのですが、
表彰式やインタビューをピックアップしたいと思います。
PlayStation.blogでもその様子がまとめられていましたが、
皆さん気になる内容が詰まっているのは
[スクウェア・エニックス]
『FINAL FANTASY VII REBIRTH』
浜口ディレクターの囲み記事だと思いますので
こちらを紹介したいと思います。
※
先日のゴールデンジョイスティックアワードでも
複数受賞していましたが、
今週12/12 の「the game awards」も注目です。
「PlayStation® Partner Awards 2024 Japan Asia」の表彰式を本日12月3日(火)に開催し、日本・アジア地域のパートナー各社が30年の間に生み出した素晴らしいタイトルを発表しました。
— プレイステーション公式 (@PlayStation_jp) December 3, 2024
詳しくはこちら⇒ https://t.co/9EdyJuPPgI#PSパートナーアワード2024 pic.twitter.com/lRMT6cAvgb
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囲み記事はメディア合同だったようなのですが、
浜口さんのポストにもあったGAMEWATCHさんの記事を紹介します。
※海外でも記事になっていますね。
▼スクエニ・浜口氏、「FF7リバース」クラウドとティファのキスシーンについて意図を語る
一部引用します。※キスシーンについては上記URLをご確認ください。
浜口氏:
まずは「GRAND AWARD」の受賞、大変嬉しく思います。
年末にさしかかって各地域でいろんなアワードが開催されてますが、
今日の「PlayStation Partner Awards」のグランドアワードに関しては、
ほかのアワードとは違って、世界での売上での評価というところで、
ユーザーの好みというところではなく、
ビジネスでの観点という評価というのは私自身、非常に嬉しく、とても光栄に感じています。
このタイトルを一緒に作ってきたチームにも感謝しております。
「FF7リメイク」から続く2作目となるタイトルですが、前作のノウハウから今作の制作に活かされたポイントなどがあれば教えてください。
浜口氏:
「ファイナルファンタジー」のフランチャイズは今まで1本作って次のナンバリングタイトルを作る際に比較的にチーム構成が大きく変わることが多いんですが、
今作のプロジェクトに関しては開発チームの母体がそのまま「リメイク」から「リバース」を作るって感じで流れています。
そういう意味では1作目を作ったノウハウはそのまま引き継がれ、
さらにそこから大きなチャレンジができたというところは、
作品のクオリティに大きく繋がったと思います。
前作をプレイしたユーザーからのフィードバックを受け、今作で新たに反映したことなどあれば具体的に教えてください。
浜口氏:1作目はミッドガル脱出という流れの中で、早い展開でのストーリーラインだったので、
ジェットコースターのような体験をもたせるというゲームデザインでした。
ユーザーとしてはストーリーは重要だけど、その中でどう自分らしく世界観に触れ合えるかどうかというのが今の時代に求められるところだと思うので、
「リメイク」を出したあとにそこは自分自身も感じていたし、
ミッドガルをもっと自由に探検したかったというのはあると思います。
2作目の「リバース」ではワールドマップという広大なところを冒険できるようになるので、
そこの中でユーザーの観点で自由に探検し、
自分なりに攻略してもらうというのを実現したかったということが、2作目を作るうえで強く思ったところです。
本作の制作においては、三部作の二作目ならではの難しさやプレッシャーがあったかと存じますが、どう乗り越えられたのでしょうか?
浜口氏:
プレッシャーという部分はないわけでないんですが、
私自身、オリジナルの「FF7」を1ユーザーとしてプレイしていたので、
今自分が手掛ける立場になるというのは、プレッシャーもあるんですけど、
楽しく、ワクワクしながら制作しているというのが本音ですかね。
開発チームも私と近い年代が多く、子どもの頃に「FF7」をプレイして影響を受けてクリエイターになったという人間が、日本人だけでなく多国籍で、
幅広く開発に関わっているスタッフがいるので、チーム全体が「FF7」に対してリスペクトを持っているので、
そういう意味では楽しんで開発をしているというのが本音ですね。
広大なフィールドが用意されているという点など、1作目と大きく異なる部分も多いと思いますが、最もチャレンジングだった部分と、それに対する手応え、ユーザーの反応について教えてください。
浜口氏:今作はストーリーを重視するというのはもちろんですが、
ワールドマップに対していかに広大さとか、スケール感とか、
ユーザー自身がどう探索してどう体験できるか、というところを実現するというのが、
「FF7」の2作目にとってはとても重要なことだと考えていました。
なので、そこに対してのチャレンジというのはすごくプライオリティを高く開発してきました。
開発当初の試作段階ではとにかくワールドマップの広さをしっかり定義して、
そこにどれくらいのコンテンツ量を置くかというのをあらかじめ決めるということにすごく時間をかけていました。
(中略)
「リバース」発売後のユーザーの反響を受けて、次回作の制作において元の構想から大きく変更したところはありますか?
浜口氏:
ゲームの設計、デザインからは大きく何か変更したということはないんですが、
ただ1点、ものすごく反省していて、
3作目で直さないといけないなと思ったのは、今回ものすごくゲームコンテンツ量が多かったので、
それを全てのユーザーが全部のコンテンツをプレイするという割合がすごく少なかったんです。
これ自体悪くないと思うんですが、そことトロフィーを繋げてしまったので、トロフィーの入手率が2%とかになっていて、あれはやり過ぎたと反省しています。
3部作目はもっと易しいトロフィーにしようかなと考えています。
今回の受賞を受け、ユーザーの皆様へメッセージをお願いします。
浜口氏:
『FINAL FANTASY VII REBIRTH』は2月に発売してかなり経ちますが、
日本をはじめ、アジア圏、中東なども含め色んな地域に行って、
メディア、ファンコミュニティと接する機会を作ってきました。
20年以上前に「FF7」というIPが日本から発信され、それが本当に多くの国、
たくさんの人に愛されているというのを私自身すごく実感しました。
3部作目の制作を進めていますが、多くの人の心にしっかり届くタイトルに仕上げ、
フィナーレにしたいと思っていますので、ぜひ期待して待っていただければと思います。
今日はありがとうございます。
トロフィーについて言及がありましたが、
開発サイドでもトロフィーについてはチェックされていらっしゃるようですね。
全員がトロコンするゲームは無いと思いますが、
「ストーリークリア」と「コンプリート」
に目標値があるのか?
気になりました。
■PlayStation.Blog
2024年とこれまでの30年を盛り上げてくれたタイトルに感謝を込めて。「PlayStation® Partner Awards 2024 Japan Asia」レポート
■PlayStation Partner Awards 2024 Japan Asia 公式サイト
本日の「PlayStation® Partner Awards 2024 Japan Asia」でFF7として以下の3部門を受賞!
— FFVII REMAKE (@FFVIIR_CLOUD) December 3, 2024
#FF7リバース
🏆GRAND AWARD
🏆USERS' CHOICE AWARD#FF7
🏆PLAYSTATION GENERATIONS AWARDS
沢山の応援&ご投票ありがとうございます💖#プレイステーション30周年 #PSパートナーアワード2024 #FF7 pic.twitter.com/D0kv5MwgW7

今年の賞レースも『FINAL FANTASY VII REBIRTH』は
かなり多くのノミネート&受賞ラッシュが続いていますが、
今週12/12 授賞式「the game awards」など
浜口さんがこれから一体どれだけのトロフィーを獲得するのか?気になりますね!
次回作も期待ですね!
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