【海外記事】『黒神話:悟空』発売初日の記録と成功の詳細

『黒神話:悟空』の大ヒットにより、
PS5の中国での売上も好調というニュースは昨日取り上げました。
このヒットを踏まえた中国でのゲーム業界に関して
分析されている記事を見つけましたので
こちらをご紹介したいと思います。
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『黒神話:悟空』の人気により中国でPS5の売れ行き好調
『黒神話:悟空』本日11時いよいよ発売!
Raise your staff, Destined One. Your journey starts now.
— PlayStation (@PlayStation) August 21, 2024
Black Myth: Wukong is available now on PS5: https://t.co/cQbUWDKuSF pic.twitter.com/cRp1sDZgaq
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[Game Science]が開発したアクション RPG『黒神話:悟空』は、Source:niko
2024 年 8 月 20 日に PC と PS5 向けにリリースされて以来、非常に成功を収めています。
特に中国国内での売上の高さは、中国のゲーム開発の継続的な産業化、中国のスタジオの世界的な影響力の拡大、そして中国の消費者の嗜好の変化を反映しています。
『黒神話:悟空』 は、最初の 24 時間以内に Steam で 220 万人を超えるピーク同時接続ユーザー (PCCU) に達し、
プラットフォーム史上 PCCU による最も人気のあるシングルプレイヤー ゲームとなりました。
また、PCCU によるすべてのゲームの中で、ピーク時 320 万人を記録した PUBG に次いで 2 位にランクされています。
このゲームは、中国の神話に大きく影響を受けており、「孫悟空」を主人公としています。
高品質のグラフィック、変幻自在のゲームプレイ、そして文化的なつながりが中国のゲーマーに強く響き、デビュートレーラーは動画プラットフォーム Bilibili で 5,500 万回以上の視聴回数を記録しました。
これにより、このゲームは同プラットフォーム史上最も視聴されたゲームトレーラーとなりました。
加えて、継続的なトレーラーのリリース、マーケティング活動により、
発売前に 400 万人以上のゲーマーが Steam でこのタイトルをウィッシュリストに登録しました。
2024 年初頭には、このゲームは同プラットフォームで最もウィッシュリストに登録されたゲームとなりました。
『黒神話:悟空』の中国での好調な業績は、主に VPN なしでアクセスできる Steam の国際版へのアクセスが継続していることに起因しています。
Steam の 25 万件のレビューのうち 93% 以上が簡体字中国語で、これらのレビューの 97% が好意的な内容となっています。
中国におけるこのゲームの圧倒的な人気は、8月20日にSteamのダウンロード帯域幅が79.3Tbpsでピークに達し、
そのうち82%をアジアが占め、2020年のサイバーパンク2077の発売日(51Tbps)の記録を破ったことでさらに証明されました。
■このゲームの成功はデジタルプラットフォームに限定されません。
[Game Science]は、Lenovoなどのブランドと提携してPCハードウェアをゲームに最適化し、Luckin Coffeeと提携してブランド商品やプロモーションオファーなどの現地でのアクティベーションを行いました。
これら各タイトルの話題性により、発売前にソーシャルメディアでの話題が増え、
発売日にはWeiboで17億回の視聴数を記録し、中国の全国ニュース番組でも取り上げられました。
・『黒神話:悟空』の成功は、国際メディアの注目も集めました。
Niko PartnersのCEO、Lisa Cosmas Hanson氏は、
『黒神話:悟空』がPS5の売上を牽引し、高品質ゲームへの欲求を実証した方法についてBloombergに語りました。
『黒神話:悟空』は発売日にHuya、DouYu、Bilibiliで最も視聴されたゲームであり、League of Legends、Honor of Kings、Valorantなどの他の人気タイトルを上回りました。
Niko Indexによると、このゲームは発売日に3つのプラットフォームで2,900万人の視聴者を獲得し、ビリビリが全視聴者の約74%を占めました。この日、このゲームをプレイしたストリーマーには100万ドル以上のチップ/寄付が贈られました。
■『黒神話:悟空』の成功は、中国と中国以外の両方の開発者にとって、世界のビデオゲームの状況に大きな変化が
1)中国のスタジオがプレミアムAAAスペースで確立された西洋と日本の開発者と直接競争する準備
[Game Science]がモバイルゲーム開発から、テンセントや Hero Games などの大手企業の支援を受けて世界クラスの AAA タイトルの開発へと移行したことは、多くの中国のゲーム開発者が追おうとしている道です。
2)中国国内の消費者の嗜好の変化
昨年の無料ゲームはプレイヤーの総支出のほぼ 90% を占め、モバイルは総支出の 68.7% を占め、プレイヤーの 90% 以上を占めました。
2014 年のコンソール禁止の撤回、Steam の国際版へのアクセス、デジタル配信への移行、コンテンツへの支払い傾向の高まり、高品質のシングルプレイヤーおよびマルチプレイヤー ゲームの提供、オンライン接続の要件 (著作権侵害の防止)、ローカライズされた支払い方法、地域価格設定は、中国におけるプレミアム ゲームの採用の主な推進力となっています。
つまり、有料ゲームが毎年、収益の大きな割合を占めるようになっています。
(Niko Partners の 2024 年中国ゲーマー行動および市場インサイトレポートによる)
中国で最初に成功したプレミアム ゲームの 1 つであり、1,000 万本以上を売り上げた Overwatch (2016) などのゲームは、中国のプレイヤーがプレミアム体験に喜んでお金を払うことを示しており、『黒神話:悟空』はこの傾向をさらに強固なものにしています。
コンソールは歴史的に中国ではニッチなままでしたが、2014 年のコンソール禁止の撤廃にもかかわらず、PlayStation 5 は同国で前モデルより 2 倍速く売れており、Nintendo Switch と並んで確立されたプラットフォームとなっています。
今週実施されているPlayStation 5の期間限定セールにより、このゲーム機の売上が急増し、市場におけるゲーマーの嗜好の変化がさらに定着しました。

色々と桁が違う…
※憶測に関する投稿は関連記事にてやり取りが多数ありますので、チェックをお願いします。
特定の2名による口論などは100ほど削除させていただきました。
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