『FF16』国内インタビュー内容ひとまとめ!クリア想定時間は約40~50時間以上、主人公・クライヴについてや米津玄師さんが手掛ける主題歌についても
『FF16』国内インタビュー内容ひとまとめ!
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発売まで残り一ヶ月を切ったスクウェア・エニックスのRPGシリーズ最新作『ファイナルファンタジーXVI』(FF16)について、メインディレクターの髙井浩氏、原作・脚本・クリエイティブディレクターの前廣和豊氏、コンポーザーの祖堅正慶氏への国内向けインタビューが公開されました!
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▶『『FF16』インタビュー内容ひとまとめ』
・クライヴと同じような頬に印を付けられたキャラクターは「ベアラー」や「印付き」と呼ばれる存在。
・ベアラーはヴァリスゼアの世界では万国共通で身分が低い。
・クライヴがなぜ青年期になってから印がつけられてしまったかというのはゲームの序盤で分かる。
・クライヴに関しては2~3時間プレイすれば分かるようになる。
・クライヴの感情はプレイヤーの感情であり、プレイヤーの感情がクライヴの感情になるよう書いたつもり。
・(髙井氏)「スタッフたちの努力が結集された結果、僕はクライヴに違和感を持たなくて済んだ。」
・(髙井氏)「主人公がプレイヤーから独立している時に起きる、”コイツ、ここでこんなこと言うんだ……”というあの気持ち、僕は割と苦手なのですが、クライヴにはそれがない。」
・『FF16』では、「それが何で、どうしてこうなる」「それをどうしたいのか」といった部分をしっかり正面から描いた。
・『FF16』はゲームを進めると、どんどん気が重くなっていくような話ではなく、むしろ,進めるほど気が晴れていくはず。
・(前廣氏)「晴れないんだったら、ちょっと心が汚れてる。」
・(髙井氏)問題は解決していくわりに世界全体が鬱々としていくので、なかなかカラッとした気分にはなれないかもしれない。
・勧善懲悪的なお話ではない。
・『FF16』ではダークファンタジーらしい音楽をかなりド直球で作った。
・ストイックにダークファンタジーのドラマティックさをストレートに突き進んで作っていった。
・およそ215曲ほど制作した。
・「多すぎるのは良くない」ぐらいのつもりでゲームサウンドのデザインをしているが、今回は必要なところに曲を付けていたら多くなってしまった。
・「じゃあとりあえず付けとくか」という曲は、たぶん1曲もない。
・米津玄師さんが担当した主題歌について、実際にゲームの中で聞くと『FF16』の主題歌はこの歌しかないと思える。
・米津さんは『FF16』をプレイした上でこの曲を書き上げているので、いわゆる「タイアップ曲」ではなく、本当に『FF16』のために作った曲。
・『FF16』ではチョコボに乗るときに「チョコボのテーマ」のジングルが鳴るが、騎乗中はそれを引きずらない。
・たとえば「プレリュード」をダークファンタジー風にするのはある程度できるが、「チョコボのテーマ」の陽気なラテンの感じをダークファンタジー風にすると逆におかしくなる。
・(髙井氏)「村が襲われているところに駆けつけるシーンで「テッテレテレテレ~」はちょっとしんどい(笑)。」
・『FF16』には大事なストーリーの流れやロア(世界設定)があるため、そこにヒビを入れるようなことはしたくなかった。
※なお、チョコボ騎乗中はそれぞれのフィールド曲だったり各シチュエーションの曲だったりが流れるようになっている。
・プレイヤーが操作できる乗り物はチョコボだけ。
・ゲームのボリュームは40~50時間ほどで、サイドクエストやその他のコンテンツも含めると、最低でも倍くらいにはなる。
・サイドクエストの発生条件は、クライヴのストーリーの進行状態に合わせて発生するパターンと、同じ場所で連続して発生し一つの話としてつながっていくパターンがある。
・基本的にはゲーム進行に合わせて発生していく。
・サイドクエストに関してはすべてに物語があり、例えば「薬草を採ってこい」といった内容でも「なぜその薬草が必要なのか」ということを世界観に沿ってストーリー仕立てで理解できるようにしてある。
・ファストトラベルも比較的細かく設定できるし、移動ばかりとは感じないはず。
・いわゆる「どこに行っていいか分かんない」ということが作中で1回もないように作られている。
・広めのフィールドもあるし、街もある。
・楽しめる施設やイベントも多数あり、街の人も生活の中で会話をしている。
・もちろんシナリオ進行に合わせてNPCの会話の内容が変わったり、「RPGとして楽しめる街」がしっかり点在している。
・『FF16』では「街っぽいこと」の要素として”お酒を振る”、”クライヴにお手紙が届く”、”買い物”、”街の人の悩みをきく”といった要素がある。
・ 「《オートスロー》の指輪」と「《オートアタック》の指輪」は召喚獣バトルでも普通に使えるため、召喚獣バトルをクリアできなくて進めなくなるということもない。
・「俺は疲れないし、高難度は大歓迎なんですけど」という皆さん向けの娯楽は別途たっぷりと用意している。
・(前廣氏)「コンバットディレクター・鈴木良太からの挑戦状」みたいなコンテンツもありますから。
・トロフィーや実績をコンプリートするために高難度コンテンツをクリアする必要は無い。
・トロコンは、少々根気がいるのが1~2個あるぐらいで、アクションが得意でない方も達成できると思う。
・FFという名前で買っていただいた人から、「アクションだったらやってみようかな」という人までフォローするつもりで作った。
・時間さえ許せば、ほとんどの人がエンディングまでストーリーをクリアできると思う。
・昨今クリアに至る前に遊ぶのをやめてしまう方も一定数いらっしゃることはデータとして知ってはいるんですが、全員が物語を完結できるように作ったつもり。
・世界観をすごく作り込んだので、仮に数年後『FF16-2』みたいな作品を作り出そうと思えばおそらく作れはするが、お話的には本当に全部出したので『FF16-2』は難しい。
・今回の『FF16』としての物語は綺麗に終わっている。
・「FF」シリーズのナンバリングは開発規模が大きいこともあり、毎回前作から時間が空いてしまうが、『FF16』では若い方に楽しんでいただくのはもちろんのこと、現実の厳しさや嫌なこともたくさん経験してきている僕らぐらいの年代であってもプレイヤーとして遊んだときに楽しめるお話を目指して書いた。
Source:4Gamer/電ファミニコゲーマー
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