『タクティクスオウガ リボーン』生みの親・松野泰己氏ら6名の開発陣へのインタビュー公開!内容ひとまとめ

『タクティクスオウガ リボーン』開発陣へのインタビュー公開!
11月11日(木)に発売されることが決定したスクウェア・エニックスの『タクティクスオウガ リボーン』について、ファミ通.comが「タクティクスオウガ」の生みの親である松野泰己氏や本作のプロデューサーを務める加藤弘彰氏など、開発に携わったスタッフ6名の興味深いインタビューが掲載されました。
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▶『『タクティクスオウガ リボーン』』
・『タクティクスオウガ リボーン』を開発するにあたり、”運命の輪”をベースにしつつ「新たなVFXやマップ、キャラクター、シナリオなどの追加はしない」という大前提が提示されていた。
・”運命の輪”に対するプレイヤーの意見を受け止め、修正すべき点を洗い出し、“やれること”と“やれないこと”、“やるべきこと”と“やるべきではないこと”をリストアップして開発を進めた。
(”運命の輪”で最も不評だったレベルシステムを個々のユニット単位に戻す、“演習”コマンドを各拠点に付与(いわゆるトレーニング)を復活させるなど)
・レベルアップしやすいようパワーレベリング(レベル格差があるほど、低レベルユニットの得られる経験値が多くなる)も導入し、”運命の輪”とは異なり、ゲーム後半に新たに雇用したユニットであってもレベルを上げやすくなっている。
・軍全体のレベルキャップのようなものとして、新システムの「ユニオンレベル」を導入した。
・「ユニオンレベル」はシナリオの進行に応じて徐々に開放されるが、上限が設定されているためレベルを極端に上げて戦いに挑むことができない。
(俺つえー!プレイはできなくなっているため、”運命の輪”と比べると難易度は高くなっている。)

・ただしユニオンレベルは敵レベルよりやや上にしてあるので、上限いっぱいまでレベルを上げれば本来の想定よりもやや楽にプレイできる。
・“W.O.R.L.D.機能”でシナリオを戻した際、一度クリアーしたステージならレベルキャップを無視して戦いに挑むことができる。
・魔法とスキルについては数が多すぎたため一部削減。
・セット可能な魔法数やスキル数、消耗品数などを制限することでより余計なシミュレーションをAIがしなくて済むことになり、快適に動作するように。
・「リボーン」はフルボイス実装なので、「読ませるテキストよりも、聴かせるテキストを重視した」。
・シナリオについては”運命の輪”と同じだが、エキストラエピソード4編“DIVA”“ウォーレンを捜せ”“真の騎士”“十二人の勇者”を再録しており、一度エンディングを迎えることで遊ぶことができる。
・“十二人の勇者”はエンドコンテンツとしての意味合いもあり、最高峰の難度になっている。
・UIやグラフィックは、ドット絵としての表現を失わせることなく、高解像度化をしてもらうことを心掛けて対応してもらった。

・高解像度を狙いすぎると、ドット感が失われた”のっぺり”した絵やもとの印象から逸脱する絵になる傾向があるため。
・セリフは31万文字、ボイスの収録期間3ヵ月と長期間で再構築させた。
・ボイス以外にも効果音も新たに作り直した。
・今作は敵軍がどのあたりでプレイヤーと戦いになるか前線位置を考えられるようになった。
・細い道のマップ、平原のような広いマップなど、地形とプレイヤー軍の動きをあわせて、敵が位置取りを考えるようになっている…など、AIもかなりの進化を遂げている。
・倍速モードも実装しており、ユニットの移動速度から魔法等のVFXまですべてのアニメーションが高速になったほか、AIの高速化、操作性、視認性、あらゆる要素がパワーアップしている。
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