『エルデンリング』宮崎英高氏へのインタビュー2021年最新版ひとまとめ!ワールドマップやファストトラベル有り、新たに「戦技」「霊体」要素など

『エルデンリング』ディレクター宮崎英高氏への国内メディアインタビュー2021年最新版をひとまとめ!※更新
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未だ謎に包まれている今作でのゲーム体験についてなど、アレやコレにまつわる興味深い情報が多数明らかになっています。
2019年タイトル発表当時のインタビューはこちら↓の記事でひとまとめにしています。
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▶『『エルデンリング』宮崎英高氏へのインタビューひとまとめ』
【物語のはじまり】
・『エルデンリング』の舞台は「狭間の地(The Lands between)」と呼ばれる場所。
・狭間の地では、エルデンリング・黄金樹から”祝福”を受けており、そうした人々は瞳に金色の光を宿していた。
・しかしある時、光が宿らなくなった、祝福を失ってしまった人々が存在し、狭間の地から追放されてしまう。
・この「祝福を失い、瞳に光が宿らなくなった人々」というのが、「褪せ人(あせびと)」。
・プレイヤーは追放された褪せ人の子孫。
・追放されたのち長い年月を経て、祝福の元であるエルデンリング・黄金樹は砕けてしまう。
(初報トレーラーでは「砕かれたのだ 誰か あるいは何かに」とある。)

・壊れたそのとき、追い出されたはずの褪せ人がもう一度狭間の地に戻れるようになる。
・褪せ人は、失った祝福の導きに囁かれ、「王になる」という新たな使命として狭間の地へ帰還する…というのが物語のはじまり。
・狭間の地に帰還するのはプレイヤーだけではない。
・他にも何人かの褪せ人がエルデンリングのもとに帰還する。

【フィールド】
・(フロムでは)レガシーと呼んでいる、ソウルシリーズ、ブラッドボーン、SEKIROのような、立体的に作り込まれてレベルデザインが行き届いたオープンなエリアが6種類存在。
・ファストトラベル有り。
・ワールドマップ有り。
・レガシーの他にも、砦、地下墓地、坑道といった中~小規模のダンジョンマップが数多く存在。

・祝福の”導き”は、広い世界で何をしたらいいのか、どこに向かえばいいか分からない、そうなったときのための手がかり。
・主人公は、かつて追われた「狭間の地の王」になるという目標があるが、あくまでも明確な”導き”であり、絶対ではない。
・導きに従うのも疑問を持つのもプレイヤーの自由。
・ボスの攻略も、順番も、手順も、かなり自由。
※追記:拠点らしき場所(ハブエリア)は、最序盤ではないが途中から登場する。
・「普通にやればこういう順番で攻略するよね」という形で並んでいるが、強制ではないので、自由に攻略可能。
・飛ばしたり別ルートからアクセスすることも可能。
・天候変化はリアルタイム。
・夜にしか現れない恐ろしい敵が出現するなどゲームへの影響もある。

・最初から世界の端にいけるわけではない(いくつか関所がある)が、超えなければならない関所を超える方法が一つではない場合もある。
・寄り道をすることで特殊な場所を発見したり、NPCを発見することも。
・NPCも相当数が予定されているが、多くの人が暮らしている街や村などは無い。
・街や村だった場所はあるが、もう危険な敵のうろつく廃墟になっている。
・祝福の”導き”を促すようなNPCも存在する。
・探索した先で何かが起こり、さらなる目標が提示されることもある。
●『エルデンリング』での”オープンフィールド”は…
・世界と物語のスケール感が増している。
・膨大な未知と脅威がある。
・手探りの探索の楽しみ。
・発見と踏破の喜び。
これらをもたらすもの。
・↑の要素は古きよきRPGが持っていた楽しさの一部だが、本作が目指したのはそういった部分。

【ゲームシステム】
・キャラメイク有り、キャラビルド有り。
・SEKIROから続き、ジャンプも有り。
・ジャンプからの攻撃は重いものになる。
・低い攻撃はジャンプで躱すことも可能。
・ジャンプが存在することでレガシーの自由度が大幅に増す。
(ダクソシリーズをやり込んでいるユーザーほど新鮮に感じるかもしれない。)
・霊馬に乗って移動できる。
・霊馬でもジャンプを駆使して少段を越えたり、崖を駆け下りたりも可能。
・特定の場所では大ジャンプもできるので、ダイナミックで立体的な探索が楽しめる。

・スタミナゲージも存在しているが、ダークソウルやブラッドボーンほどの影響は無い。
・落下ダメージはストレスが無いように調整。
・落下によって受けるダメージは低めに調整している。
・ダクソシリーズよりも、敵からの攻撃で理不尽に落下しダメージ入ってしまう、といったことが起こらないようになっている。
・雑多、消費アイテムは素材を集めることで探索中に作成可能。
・HP回復については特別扱い。
・幻影や死亡血痕、メッセージといった非同期要素も健在。
【ボス】
・進行上「絶対に倒さなければならないボス」というのはごく限られている。
・ボスを倒す順番、タイミングもプレイヤーに任されている部分が多い。
・攻略の自由度が高いことを前提かつゲーム進行の妨げにならないよう配慮した上で、しっかりハードな手応えのある恐ろしいボスも用意している。
・今作では「手強いボスでゲーム進行ができなくなる」といったことをできるだけ減らす配慮をしている。
・苦手なボスは後回しにしたり、(全部ではないが)最後まで戦わなくても良い、というボスもいる。
・大ボスはどれもマーティン氏が書いた神話の登場人物で、「半神(デミゴッド)」と呼ばれる古い英雄たち。
・どのボスも何らかの形で英雄的であったり、神だったという設定を非常に重視している。
(あくまでフロムソフトウェア的な意味での英雄や半神なので、にわかには信じてもらえないかもしれない。※宮崎氏談)

【戦闘について】
・「戦技」という要素が存在。
・今までのシリーズでは武器に固有の戦技がくっついている状態だったが、『エルデンリング』ではこれが切り離されていて、好きな武器と戦技を組み合わせて使える。
・ひとつの武器につけられる戦技は一つだけ。
・自由に戦技を付け替え可能。
・戦技は100以上用意。
・戦技はフィールドを探索することで発見できる。
・武器自体も相当数用意。

・真正面から攻撃する以外にも色んな手段を用意している。
・ステルスではしゃがんだり草むらに隠れたりも可能、敵に見つかりにくくなる。
・気付かれずに接近して、バックスタブや不意打ちも可能。
・多くの選択肢を持つ戦略的で迫力のある戦闘が楽しめる。
・盾受けからカウンター気味に反撃するようなものもある。

【難易度】
・難易度について最も近いのは「ダークソウル3」。
・純粋なアクションゲームの難易度としては、SEKIROやブラッドボーンよりも抑えている。
・ダクソ3と比較しても攻略の自由度や霊体召喚、ステルス、マルチプレイのハードルの低さなどで、「しっかり手応えはあるけど、なんとかなる」といえる内容。
【攻略について】
・今作では純粋なアクションの上手さに依らず、プレイヤーの選択肢を増やして攻略の間口を広げるスタイル。
・霊体を召喚して攻略の役に立てることが可能。
・霊体は基本的には探索の対象。
・霊体にも成長要素有り。
・どの霊体を成長させるかという選択肢も存在。
・役に立たないが愛着が湧く霊体も。
・盾役にして護衛に徹する、弓役を召喚して補助を任せる、囮にして自分は敵の背後を突くなどの活用が可能。

【オンラインについて】
・オンラインで他プレイヤーを召喚することももちろん可能。
・一部例外はあるが、マルチプレイで広大なフィールドを探索、そのままボス戦に突入することも可能。
・マルチプレイでは騎乗不可。
●新たなオンライン要素:グループ
・非同期を共有しながら遊ぶグループを設定でき、グループに属することで非同期要素が優先的に配信される。
・見た目なども特別になる。
・ユーザーグループはキーワード制で構築。
・非同期要素用のグループキーワードを自由に設定し、キーワードを共有しているユーザーがメンバーとして扱われる。
「オンラインにはたくさんの頼りになる、ともに苦難を楽しむ仲間がいるし、そうした人たちと遊び始めるハードルはごく低く、気楽にゆるーく考えてもらえるものですよ、ということで、多くの新しいユーザーさんに入ってきてほしい。」
【ストーリーの内容について】
・ストーリーテリングの方針は過去作と大きく変わらないが、過去作よりも重層的で深いものになっている。
・今作では無名性の高いキャラクターだが、個性的なNPCの話や登場人物の意思は従来よりも分かりやすく語られている。

・エンディングは複数存在。
・それに至る道筋もかなり自由。
・ダークソウルシリーズと比較してもゲーム進行の自由度はかなり高い。
・ゲームのテキストは膨大な量。
・基本的にすべて宮崎氏自身が目を通すようにしているし、かなりの部分を直接書いている。
【その他】
・今作では、「壊れたエルデンリングの祝福に対して、どういう姿勢で立ち向かっていくのか」というのが大きなテーマになる。
・「狭間の地」は今作の神話部分を描いたマーティン氏が名付けたもの。
・ボリュームはフロムソフトウェアのゲームの中でも過去最大。
・プレイ時間は寄り道なしで30時間ぐらいをめやすに考えているが、不明。
・開発は最後の仕上げの段階。
・『エルデンリング』は、「ダークソウル」シリーズの王道進化したタイトル。
・これまでのシリーズを制作して培ってきたアクションやレベルデザイン、世界観表現などをよりスケール感の大きい進化したゲームとして結実させたかった。
【余談】
宮崎氏はまずゲームシステムのために必要な要素を考えたのち、ゲームの世界観に落とし込んでいくというフローでゲームを制作しているそうですが、『エルデンリング』は最初からマーティン氏による神話がある状態での制作になっていました。
これを知ったマーティン氏は、事前に「ゲームシステムと致命的なバッティングがあったらシステムを優先していいよ」と話していたそうですが、宮崎氏曰く、エルデンリングではそういう部分はあまりなかったそうです。
Source:ファミ通/IGNJapan

壺くんは霊体として召喚できるキャラなのかな?
導きに従うのが基本的なルートになるけど、進めていくうちに”祝福の導き”そのものに疑いを持ちたくなる要素も出てくると…………
ゲーム体験もかなり興味深いですが、ストーリーも楽しみです!
『エルデンリング』は2022年1月21日(金)に発売です!
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