レベルを上げる為に作業感を感じさせるゲームは時代遅れだと思う

1: 2018/08/05(日) 23:43:56.74 ID:RNMzv5oI0
シナリオに合わせてしっかりレベルが上がってるのが理想じゃね?
2: 2018/08/05(日) 23:45:55.48 ID:wAWykSYm0
レールプレイかな
4: 2018/08/05(日) 23:47:44.06 ID:5Y5pRZAz0
それならもうレベルという概念要らないんじゃ
シナリオ進むごとに強さが開放されればいい
下手くそへの救済はcontinueしたら敵が弱体化でおkだし
シナリオ進むごとに強さが開放されればいい
下手くそへの救済はcontinueしたら敵が弱体化でおkだし
3: 2018/08/05(日) 23:46:00.86 ID:TLtceYoS0
レベルがいらない
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27: 2018/08/06(月) 01:42:19.72 ID:H5rth4e30
>>3
レベルという概念は
元々軍隊の階級制度がモデル
TRPGでは
戦闘自体で経験値を与えすぎてはいけない
(局地戦で小さな手柄を立てた程度で昇進なんてできない)
任務の難易度に応じた、達成報酬として調整すべき
(GMはプレイヤーに安易に戦闘させてはいけない)
というガイドラインもある
経験値稼ぎだとか、雑魚狩りなんていう
脳死作業とは真逆のデザインなんだよね
レベルという概念は
元々軍隊の階級制度がモデル
TRPGでは
戦闘自体で経験値を与えすぎてはいけない
(局地戦で小さな手柄を立てた程度で昇進なんてできない)
任務の難易度に応じた、達成報酬として調整すべき
(GMはプレイヤーに安易に戦闘させてはいけない)
というガイドラインもある
経験値稼ぎだとか、雑魚狩りなんていう
脳死作業とは真逆のデザインなんだよね
38: 2018/08/06(月) 07:36:00.97 ID:643rebg5d
>>27
ウィッチャー3はTRPGスタイルだよな
スタジオ自体がそういう方向性なんだと思うけど、次のサイバーパンクもTRPGベースだし
JRPGのような一本道シナリオだと時間稼ぎの為に延々レベリング戦闘と移動をしないとダメだが
ウィッチャー3はTRPGスタイルだよな
スタジオ自体がそういう方向性なんだと思うけど、次のサイバーパンクもTRPGベースだし
JRPGのような一本道シナリオだと時間稼ぎの為に延々レベリング戦闘と移動をしないとダメだが
6: 2018/08/05(日) 23:47:59.42 ID:F8LGn3b50
魔界塔士サガのシステムで新作作ってくれ
32: 2018/08/06(月) 02:25:03.72 ID:0S9niDsp0
>>6
店売りドーピングで強くなる奴な
あのシステムで基礎ステ上げて
スキルはツリーをスキルポイントで解放
技は閃きで覚える
有りやな
店売りドーピングで強くなる奴な
あのシステムで基礎ステ上げて
スキルはツリーをスキルポイントで解放
技は閃きで覚える
有りやな
19: 2018/08/06(月) 00:33:29.68 ID:j8U+7uzp0
レベル上げだけでも面白いゲームはある
8: 2018/08/05(日) 23:50:43.17 ID:Xb7AK4ly0
たまにROのようなただただレベルを上げるだけのゲームがしたくなる
9: 2018/08/05(日) 23:52:24.28 ID:k33NQ39W0
>>8
ああ、なんかわかる
ああ、なんかわかる
10: 2018/08/05(日) 23:52:45.75 ID:77IoGuqL0
自分で育てて強くなるって過程を楽しめない様じゃなぁ
まぁ何事も程度はあるけど
まぁ何事も程度はあるけど
11: 2018/08/05(日) 23:53:35.43 ID:TLtceYoS0
攻撃力、守備力、HP
レベルで上がるこんなのをリアルに考えると何なのか良く分からない
攻撃力って筋力で変わるのか?とか、守備力って皮膚の固さなのか?とか、HPって良く解らん
レベルで上がるこんなのをリアルに考えると何なのか良く分からない
攻撃力って筋力で変わるのか?とか、守備力って皮膚の固さなのか?とか、HPって良く解らん
28: 2018/08/06(月) 01:51:48.14 ID:H5rth4e30
>>11
ヒットポイント(HP)は
・HPが0である=戦闘不能
・HPが0ではない=戦闘可能
0か1の概念だけで
「どのくらい危険な状態」という意味は無い
ヒットポイント(HP)は
・HPが0である=戦闘不能
・HPが0ではない=戦闘可能
0か1の概念だけで
「どのくらい危険な状態」という意味は無い
12: 2018/08/05(日) 23:53:39.70 ID:Dx5GPoSt0
サクサク戦闘を倍速出来れば別に苦痛じゃない
14: 2018/08/05(日) 23:59:44.40 ID:GyIBbcYV0
レベルの概念がないなら
ゴリ押しで速攻クリアして終わり
ゴリ押しで速攻クリアして終わり
20: 2018/08/06(月) 00:36:23.11 ID:jktGagzq0
素材集めの方が不毛だよ。
落とすか 落とさないかわからんし。
レベルなら一定であがる
落とすか 落とさないかわからんし。
レベルなら一定であがる
23: 2018/08/06(月) 00:51:11.30 ID:DrRlwGW5a
シナリオ進行度でレベルがすぐ上がるのが幻想水滸伝だな
あれは数十人の仲間のレベル上げとバランス両方の面で良かった
あれは数十人の仲間のレベル上げとバランス両方の面で良かった
26: 2018/08/06(月) 01:37:05.85 ID:WVWSgL170
個人的には面倒臭がりだからレベル上げ楽なRPGが好きだけど
ユーザーを甘やすのが良いRPGかというとそれもどうだろ
ユーザーを甘やすのが良いRPGかというとそれもどうだろ
34: 2018/08/06(月) 02:28:58.35 ID:oMwKVU200
ソシャゲの周回作業となんら変わらん要素
36: 2018/08/06(月) 06:16:58.17 ID:vhJLjAQB0
レベル上げは必要性
自分でストーリーの難度をちょうせつできる
考えて戦闘に臨むのかツエーしたいのか
自分でストーリーの難度をちょうせつできる
考えて戦闘に臨むのかツエーしたいのか
40: 2018/08/06(月) 11:34:27.21 ID:FaWxk25k0
無双とか絶対レベルいらんと思う。
上げたらクッソつまらなく、足りないと雑魚敵が市なない。
適正バランスでプレイさせてくれ。
上げたらクッソつまらなく、足りないと雑魚敵が市なない。
適正バランスでプレイさせてくれ。
43: 2018/08/06(月) 22:01:06.67 ID:jktGagzq0
ドラクエみたいにレベル1つで
すごい楽になるゲームはいいけど
テイルズみたいなことアクション擬きだと
レベルを上げた実感ないしね
すごい楽になるゲームはいいけど
テイルズみたいなことアクション擬きだと
レベルを上げた実感ないしね
47: 2018/08/06(月) 22:46:55.73 ID:SAVwPNwW0
レベルより熟練度上げの方がダルい
25: 2018/08/06(月) 01:22:29.12 ID:4NiDebqm0
レベル上げや強化するのが楽しいのが良ゲー
サクサク強くならなずにめんどくさいのは糞ゲー
サクサク強くならなずにめんどくさいのは糞ゲー
引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1533480236/
関連記事↓「作業ゲー」の定義って何だろう
よく「お使いゲー止めろ」って意見を見るけど、お使いゲーじゃないRPGなんてあるの?
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