プラチナ稲葉氏「AAAタイトルは『数の暴力』ユーザーも疲れてスタジオも倒産する、誰が得をするんだろう」

1: 2018/07/10(火) 02:18:05.37 ID:BZmU2bqP0
――あと印象的だったのが、“トリプルAタイトルが必ずしもいいわけではない”という趣旨の発言です。
いまのゲーム業界って、個人的には“トリプルAが最高”という風潮があると思っていたのですが、そうではないということに気付かされたというか。
たしかに、売れても倒産したら意味ないですものね。
稲葉 4、500万本売れて「失敗だ!」って言われたら、正直なところ狂気の沙汰だと思いますよ。
神谷 まあ、向こう(海外)もユーザーがトリプルAタイトルに疲れているところがない?
稲葉 それは、あるんじゃないかな。
神谷 トリプルAは確かにすごいのですが、フォトリアルを突き詰めていったところの先にある絵って、だいたい全部いっしょじゃないですか。
よほどの“カラー”を持ってこないと。その点で、これは僕が関わってないから自慢ではないと思うので言いますが、『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』が海外で受けたのは、そういうところなのかなと思います。
あれはトリプルAというカテゴリーではないと思いますが、日本のヨコオタロウさんが作ったカラーというか、ケレン味みたいなものが色濃く出ていて、そういう尖った部分に評価が集まったのかなと思いました。
稲葉 開発スタッフのリーダークラスの面々と話しているときに「そもそもトリプルAとは何だろう?」みたいな話になったことがあって、それに対して僕は、「数の暴力」って答えたんですよ。
トリプルAは数の暴力なので、ビジュアルに関しても数の暴力、ゲームボリュームに関しても数の暴力と、とにかく暴力満載なんです。
それは、そればかりで押し寄せられたらユーザーも疲れます。ただ、数の暴力なのでエスカレートするのがやめられないし、借金してでもタイトルを作ってスタジオが潰れるという。
誰が得するのかな……というのは、ずっと前からありますけどね。
――大作を1年に1本ずつリリースして、それでよしとする時代は、そろそろ終わりかけているという話ですかね。
神谷 もちろん、トリプルAタイトルを安定的に求めているユーザーは確実に存在すると思うので、世に出ることには意味があると思うんですけど、それだけだとユーザーは疲れるだろうなと。
稲葉 ときに、確信犯的に採算が取れなくてもいいということで暴力的に展開しているタイトルがあって、正直それは業界のためにはならないと思います。
https://famitsu.com/news/201807/09160564.html
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4: 2018/07/10(火) 02:22:57.33 ID:wHHaoMf5a
トータルで儲かってはいるらしいけどGTAロックスターの開発の赤字も凄いみたいだな
10: 2018/07/10(火) 02:31:03.48 ID:ofsA53Oz0
まぁFallout4全ルートクリアするのに半年かかったし開発費が上がるのにプレイする本数が減るんじゃやってられないよな
11: 2018/07/10(火) 02:32:32.35 ID:U6VgICmQ0
物足りないインタビューだぜ
15分は短すぎ
15分は短すぎ
15: 2018/07/10(火) 02:38:47.93 ID:d8CmVSvq0
数の暴力とは違うような…
単純に金掛かりすぎなだけな気もする
単純に金掛かりすぎなだけな気もする
245: 2018/07/10(火) 05:46:38.74 ID:v62ubycpa
>>15
マンパワーと言う意味で言ってるから、数の暴力は正しい表現だよ
フォトリアルのグラフィックは製法は標準化された技術で、
単純に工数をかけるほど精緻な絵作りが可能になり、
そこに個々人のセンスは不要
だからこそ、フォトリアル極めると互いに似たような絵面になる
マンパワーと言う意味で言ってるから、数の暴力は正しい表現だよ
フォトリアルのグラフィックは製法は標準化された技術で、
単純に工数をかけるほど精緻な絵作りが可能になり、
そこに個々人のセンスは不要
だからこそ、フォトリアル極めると互いに似たような絵面になる
18: 2018/07/10(火) 02:44:06.53 ID:Sv9VCRcZ0
文字通りマンパワー、人海戦術だからな
どれだけのカネとヒトを使うかだろ
体力の無いところには無理
どれだけのカネとヒトを使うかだろ
体力の無いところには無理
17: 2018/07/10(火) 02:42:06.52 ID:uWq7J8X40
AAAゲーは結果出せないと一発アウトできついというのは
いい結果出すときもあるけど
出さないことが多い人が言うときほど
説得力有る気もする
いい結果出すときもあるけど
出さないことが多い人が言うときほど
説得力有る気もする
20: 2018/07/10(火) 02:45:54.65 ID:mnj02TAM0
今世代でもキツイキツイなのに次世代とかなったらどうすんだろうな
黒字ラインが数千万本とかなるんちゃうか?
黒字ラインが数千万本とかなるんちゃうか?
21: 2018/07/10(火) 02:46:02.65 ID:PiF6AWnY0
結局みんな3D世界をお散歩するゲームの羅列だからな
大雑把に見ればカテゴリ全部同じ
大雑把に見ればカテゴリ全部同じ
24: 2018/07/10(火) 02:48:43.11 ID:S4moZxt90
そうだな、トリプルAと同価格で売る日本ゲームはどうなんだろう
そこまで”数の暴力”で作ったゲームでもないだろ、高くね?
そこまで”数の暴力”で作ったゲームでもないだろ、高くね?
32: 2018/07/10(火) 02:58:30.15 ID:uWq7J8X40
>>24
昔から内容微妙なゲームでも
価格は同等で売ってきてはいるんだけどな
最近は高い高い連呼されるようにはなったな
昔から内容微妙なゲームでも
価格は同等で売ってきてはいるんだけどな
最近は高い高い連呼されるようにはなったな
38: 2018/07/10(火) 03:02:54.25 ID:5LBRG7Qx0
>>32
安くて良ゲーのインディーと数の暴力AAAに挟まれてキツい声を投げられてるメーカーはチラホラいるな
そういうとこを潰してパイを奪うのが採算度外視AAAタイトルの目的なのかもしれんが
安くて良ゲーのインディーと数の暴力AAAに挟まれてキツい声を投げられてるメーカーはチラホラいるな
そういうとこを潰してパイを奪うのが採算度外視AAAタイトルの目的なのかもしれんが
29: 2018/07/10(火) 02:53:36.15 ID:yb9kc1Fy0
AAAの最大の弱点は製作費がかかってそのぶん売らないといけないから広い層に受ける無難なゲームしか作れないこと
だからどうしてもどのゲームも似たり寄ったりになる
だからどうしてもどのゲームも似たり寄ったりになる
34: 2018/07/10(火) 02:59:03.54 ID:5LBRG7Qx0
>>29
FPSのずっとこんな感じのが出続けるんだろな感はあるな
FPSのずっとこんな感じのが出続けるんだろな感はあるな
30: 2018/07/10(火) 02:57:17.28 ID:7ZHQjOTk0
ユーザーは疲れたら軽いゲームで口直しするだけ
35: 2018/07/10(火) 02:59:23.04 ID:i1KRvYuY0
>>30
軽めのスマホゲーで口直ししてんだよね
軽めのスマホゲーで口直ししてんだよね
39: 2018/07/10(火) 03:02:57.97 ID:BHZUGb1W0
技術の発達でフォトリアルのコストは下がりつつある
いずれデフォルメされたゲームのほうが高コストになったりして
いずれデフォルメされたゲームのほうが高コストになったりして
267: 2018/07/10(火) 06:31:28.32 ID:/6v8gIE20
>>39
同じレベルのものを作り続ければそうなるな
10年後もPS4クオリティならコストは今とは比較にならないくらい安い
でも10年後は二世代分さらにリアルで精緻な世界を作らなきゃならないんだからかかる手間は今とは比較にならんくらい増えてるよ
同じレベルのものを作り続ければそうなるな
10年後もPS4クオリティならコストは今とは比較にならないくらい安い
でも10年後は二世代分さらにリアルで精緻な世界を作らなきゃならないんだからかかる手間は今とは比較にならんくらい増えてるよ
49: 2018/07/10(火) 03:13:20.52 ID:+0+XufRRM
チキンレースから上手に降りることができたところは勝者
50: 2018/07/10(火) 03:13:27.30 ID:cVlWTFL4r
>>1
カプがそこ目指してるらしいよw
カプがそこ目指してるらしいよw
496: 2018/07/10(火) 10:24:13.60 ID:+M55DsI60
>>50
カプはAAAだけ出してるわけではなく、
常に知的財産の再利用とエンジン開発、
といった効率を念頭にラインを動かしてる
開発のバランスは実によい
カプはAAAだけ出してるわけではなく、
常に知的財産の再利用とエンジン開発、
といった効率を念頭にラインを動かしてる
開発のバランスは実によい
63: 2018/07/10(火) 03:26:47.17 ID:TdSMeLNFd
R☆はRDR2しか出せずGTA6は次世代
BGSはFO4しか出せず新規IPとTES6は次世代
Cyberpunkも次世代だろう
質の高いAAAは一世代に約1本の開発ペースになってるのも問題
しかもFO4よりFO3のほうが高評価
RDR2もRDR超えられるか不明
金と時間かけたところで結果に繋がるとは限らない
開発期間と開発費とハードルだけが高くなる
AAAが全て悪いと言うわけじゃないが誰得な部分は間違いなくあるな
BGSはFO4しか出せず新規IPとTES6は次世代
Cyberpunkも次世代だろう
質の高いAAAは一世代に約1本の開発ペースになってるのも問題
しかもFO4よりFO3のほうが高評価
RDR2もRDR超えられるか不明
金と時間かけたところで結果に繋がるとは限らない
開発期間と開発費とハードルだけが高くなる
AAAが全て悪いと言うわけじゃないが誰得な部分は間違いなくあるな
72: 2018/07/10(火) 03:32:50.03 ID:DnCHMBXlp
>>63
開発スピードの鈍化は方針でしょ
ロックスターはGTAオンラインで儲ける方向に
ベセスダもTESオンラインと次期FOのオンラインで儲けようとしてる
AAA連発時代からオンラインメインの課金で末長く稼いでいく方針に舵切っただけ
今後は大規模スタジオも縮小してくんじゃないかな
開発スピードの鈍化は方針でしょ
ロックスターはGTAオンラインで儲ける方向に
ベセスダもTESオンラインと次期FOのオンラインで儲けようとしてる
AAA連発時代からオンラインメインの課金で末長く稼いでいく方針に舵切っただけ
今後は大規模スタジオも縮小してくんじゃないかな
86: 2018/07/10(火) 03:49:39.72 ID:y0Kd8XaDa
似たようなビジュアルで似たようなゲーム性ばかりだとユーザーも疲れる、飽きるだろ
娯楽なのに新鮮味なくて
娯楽なのに新鮮味なくて
153: 2018/07/10(火) 04:46:12.49 ID:sX0tPOdJ0
フォトリアルも表現の一形式ではあるが
俺はニーアやゼルダみたいな、独自の世界観が絵柄にまで反映されてる方が好きだわ
グラビティデイズなんかも良い世界感だったが、あれも結局和ゲーか
洋ゲーでもイラスト系の絵柄はあるんだが、どうも肌に合わないんだよな
ラビッツとかさ、どう見ても悪党ヅラだろ、ウサギに見えねーよ
キャプテン・アメリカなんて罰ゲームみたいな格好してるんだぞ
まぁ俺は結構あのダサさは逆に好きだが
俺はニーアやゼルダみたいな、独自の世界観が絵柄にまで反映されてる方が好きだわ
グラビティデイズなんかも良い世界感だったが、あれも結局和ゲーか
洋ゲーでもイラスト系の絵柄はあるんだが、どうも肌に合わないんだよな
ラビッツとかさ、どう見ても悪党ヅラだろ、ウサギに見えねーよ
キャプテン・アメリカなんて罰ゲームみたいな格好してるんだぞ
まぁ俺は結構あのダサさは逆に好きだが
165: 2018/07/10(火) 04:55:34.74 ID:qe7/BZq90
もし浮世絵みたいな画風でOWとかやられたらメリハリ無さ過ぎて途中で他の画風のゲームやりたくなると思う
場所によっては水墨画とか日本画風になるとかすればお洒落かも
場所によっては水墨画とか日本画風になるとかすればお洒落かも
215: 2018/07/10(火) 05:22:58.10 ID:7FcK8f0TK
>>165
浮世絵や日本画ってメリハリだらけじゃね?
江戸の遊び絵って本読んでみ
・「キラキラシール」みたいな格子柄浮世絵
・血みどろ芳年
・ジョジョの昔版みたいなお岩ぼうこん
・現代アニメ的な忍岡月 玉淵斎(月百姿・芳年
・葛飾応為の浮世絵と西洋絵画が混ざったような絵
・アニヲタダンスブームみたいな悪玉踊りブーム
・彩度高い爽やかアニメみたいな新版画シリーズ
・江戸UFOうつろ舟
・現代アニメ的な構図もあり、写実と印象が絶妙に合わさったような傑作の衆鱗図
浮世絵や日本画ってメリハリだらけじゃね?
江戸の遊び絵って本読んでみ
・「キラキラシール」みたいな格子柄浮世絵
・血みどろ芳年
・ジョジョの昔版みたいなお岩ぼうこん
・現代アニメ的な忍岡月 玉淵斎(月百姿・芳年
・葛飾応為の浮世絵と西洋絵画が混ざったような絵
・アニヲタダンスブームみたいな悪玉踊りブーム
・彩度高い爽やかアニメみたいな新版画シリーズ
・江戸UFOうつろ舟
・現代アニメ的な構図もあり、写実と印象が絶妙に合わさったような傑作の衆鱗図
217: 2018/07/10(火) 05:24:25.90 ID:qe7/BZq90
>>215題材や色じゃなく立体感が少ないって事
基本的に影描かないからね
基本的に影描かないからね
207: 2018/07/10(火) 05:17:13.55 ID:dMxtuOGE0
というか海外のゲームはシミュレーションであることに縛られすぎてるよ
その点は明らかに日本人の方が自由だわ
その点は明らかに日本人の方が自由だわ
235: 2018/07/10(火) 05:37:12.54 ID:aeUU0Vvep
開発者目線で物申すのは分かるんだが、ユーザー的には良い部分が多いだろ
インディーゲームと比べてもリッチな体験が出来るし、人員が多いってそれだけボリュームあったりするし
スカイリムなんかはインディーソフトじゃ絶対に無理だと思うわ
ゲーム内の書物だけで400冊とかあるし、中には読むのに1時間とかかかる小説まである
インディーゲームと比べてもリッチな体験が出来るし、人員が多いってそれだけボリュームあったりするし
スカイリムなんかはインディーソフトじゃ絶対に無理だと思うわ
ゲーム内の書物だけで400冊とかあるし、中には読むのに1時間とかかかる小説まである
236: 2018/07/10(火) 05:38:31.39 ID:8UYHjoM5r
>>235
ベセスダゲームスタジオって大手にしては少ない100人くらいのスタジオじゃなかったっけ
ベセスダゲームスタジオって大手にしては少ない100人くらいのスタジオじゃなかったっけ
251: 2018/07/10(火) 05:57:38.02 ID:XpK9nW460
というか、大手にとってはグラフィックが良いなんて当たり前で
そこからのプラスアルファを競ってる状態ってのが正しい認識
そこからのプラスアルファを競ってる状態ってのが正しい認識
262: 2018/07/10(火) 06:22:32.13 ID:IYX8ozpR0
本当にそうだよ
もっと力抜いて作って欲しい
金かけていらんとこ作り込んで制作期間◯年とかよりさ
もっと力抜いて作って欲しい
金かけていらんとこ作り込んで制作期間◯年とかよりさ
271: 2018/07/10(火) 06:35:58.10 ID:XpK9nW460
AIや自動生成ツールがどんどん発達してくと
予算かけなくても大ボリュームのゲームが作れる時代が来る
その時にはクリエイターの仕事ってコンテンツを削る仕事になるんだろうな
予算かけなくても大ボリュームのゲームが作れる時代が来る
その時にはクリエイターの仕事ってコンテンツを削る仕事になるんだろうな
285: 2018/07/10(火) 06:53:26.58 ID:4Fj1lRhN0
数っていうか規模の暴力って感じ
かといって絶対に当たるわけでもなく、外せば会社が傾く
かといって絶対に当たるわけでもなく、外せば会社が傾く
288: 2018/07/10(火) 06:59:29.30 ID:4U+O3DQ90
綺麗にリアルになればなるほど
ほんの細かい部分が干渉しない世界が浮き彫りになっていく
人間小さな石にも躓くし指先に刺さった小さな棘だけで
一日中気になっちゃう
ほんの細かい部分が干渉しない世界が浮き彫りになっていく
人間小さな石にも躓くし指先に刺さった小さな棘だけで
一日中気になっちゃう
311: 2018/07/10(火) 07:17:42.74 ID:pZsgBVtQM
どんな業界も一緒だろこれ
中小はほそぼそとやってればいいんだよ
中小はほそぼそとやってればいいんだよ
364: 2018/07/10(火) 08:06:23.74 ID:kzFnXLnP0
中小メーカーの嘆きとしたは分かるけど、ユーザーが疲れる、とかユーザー側に
その理由を擦りつけてるのは正直かっこ悪い
その理由を擦りつけてるのは正直かっこ悪い
377: 2018/07/10(火) 08:17:47.64 ID:5lxUb+ffd
開発費は高騰してるのに
ゲームのソフト価格は今に至るまで
1万円以下ラインで据え置きなのが病巣
本来はもっと金額を上げて然るべき
リッチなクオリティを求めるなら
相応の対価をユーザーに
要求しなければいけない
それが出来ないと言うならば
何処かで無理や歪みが生まれる
ゲームのソフト価格は今に至るまで
1万円以下ラインで据え置きなのが病巣
本来はもっと金額を上げて然るべき
リッチなクオリティを求めるなら
相応の対価をユーザーに
要求しなければいけない
それが出来ないと言うならば
何処かで無理や歪みが生まれる
549: 2018/07/10(火) 12:22:15.95 ID:xDGsSIgza
いい機会だし、ゲームと呼ばれるもの全体的に見直す時期に入ってきてるんじゃないか
引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1531156685/
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