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      ゲーム内の「お使い」をお使いと感じさせない工夫って何かあるかな

      • 50
      1: 2016/09/15(木) 20:06:29.34 ID:XMtfCzpXK
      今までに出たゲームのお使いって感じさせない工夫の実例とか、こうすればいいんじゃない?ってアイデアある?
      お使い

      2: 2016/09/15(木) 20:07:28.31 ID:CLUDPa8G0
      これはお使いじゃないんだからねってセリフの最後に付ければ解決

      4: 2016/09/15(木) 20:10:14.26 ID:hmm32B6h0
      出発点に戻らせない
      ゴール地点で新しいお使いをさせる

      

      引用元: 2ch.sc


      オススメ記事!
      5: 2016/09/15(木) 20:10:51.69 ID:u5zLq8uvd
      依頼者と道中と目的地に会話イベント用意する

      8: 2016/09/15(木) 20:11:44.28 ID:lOPuEXon0
      似たようなのを入れない

      9: 2016/09/15(木) 20:13:01.77 ID:Dh8auV3F0
      出来るだけ依頼者と話さなくていい状態にするとお使い感は薄れる
      どうでもいいそいつの悩みとか聞かされるとイライラ増幅

      10: 2016/09/15(木) 20:14:20.25 ID:NDpDqjRu0
      主人公を運び屋って設定にする

      11: 2016/09/15(木) 20:14:48.68 ID:h+RpVAOP0
      アサクリユニティの推理クエは自分で考えなきゃならないから面白かった
      沢山配置するには手間がかかるけどね
      アサシンクリードユニティ

      13: 2016/09/15(木) 20:15:41.20 ID:D3A6JyZ/0
      ゲームの進行に関わらせない
      取り逃し要素にしない

      17: 2016/09/15(木) 20:17:15.41 ID:NFDnt6xu0
      その場でミニゲームが始まってクリアすると報酬がもらえる

      18: 2016/09/15(木) 20:18:09.24 ID:EGjGqnh+0
      メインシナリオ進行の条件にしないこと
      これは徹底スべき

      19: 2016/09/15(木) 20:18:09.26 ID:UJ5PzqlJd
      ダラダラ長い会話しないで、要点だけスパッと言ってくれ
      サガくらいに会話が淡白なのが理想

      21: 2016/09/15(木) 20:19:30.61 ID:SKzwAosMd
      一つ一つを受注形式にするんじゃなくアイテム持ってたりしたら交換したり出来るようにすればいい

      23: 2016/09/15(木) 20:20:47.31 ID:Htp/eZ+w0
      しっかりとしたサブストーリーを付ける
      そこらへんの人が「ぐぬぬ…これがこうで困った… えっ?行ってくれるの?」
      とかいう寒い気持ち程度の会話してるからお使いなんだよなぁ
      更に現地行ったら依頼主が言ってた状況と違ったりしてワクワクさせるのが大事

      25: 2016/09/15(木) 20:22:58.74 ID:2uVN9nq7a
      >>23
      そうだな、どうでもいい会話とお願いじゃやる気がでなくてダルいだけだもんな

      26: 2016/09/15(木) 20:23:20.43 ID:rRGi3bK20
      ウィッチャー3とかも良く出来てたな
      基本的に村や町で勝手に人同士が話しててそれを任意で聞く感じ
      サブクエはそこからか掲示板か偶然調べたところからか始まりも選べる
      だいたいが善と悪の選択だけど途中の分岐が細かい&メイン並の規模だったり

      30: 2016/09/15(木) 20:25:18.13 ID:EGjGqnh+0
      >>26
      サブイベ一つ一つを海外ドラマ並の濃さにするっていうウィッチャーの手法は好きだけど
      相当金と時間かかってそうだから皆真似ができなさそう

      32: 2016/09/15(木) 20:25:33.24 ID:SI2MVMhr0
      ついでに できるものがいいんだよ
      それのためだけにわざわざ面倒な工程行うのがお使いだと思われる

      47: 2016/09/15(木) 20:39:17.34 ID:IIWcPrOt0
      先が気になる展開を用意する

      49: 2016/09/15(木) 20:40:40.02 ID:UH9xWtx30
      襲来で拠点守るのはおもしろい

      50: 2016/09/15(木) 20:41:39.07 ID:Dm5YdudB0
      イベント開始と同時にノンストップで最後まで進行する
      横スクアクションの強制スクロール面みたいな感じ

      52: 2016/09/15(木) 20:42:37.60 ID:xeL2DDEc0
      NPCのところまで移動して話聞いて
      アイテムとって戻ってくるからお使いと感じる

      まずNPCのところまで移動するのを省く
      メニューにクエスト入れてフラグ立ったら自動で
      依頼が載る方式にして達成したらメニューから完了

      さらに寄り道しないと達成できないクエストはなるべく入れない
      メインやってれば知らんうちに達成してたなら
      お使いにはならない

      59: 2016/09/15(木) 20:46:29.21 ID:7zjC4yt50
      >>52
      それ叶えるとスマホゲーになる

      55: 2016/09/15(木) 20:43:34.94 ID:C6KKhPWP0
      特別なアイテムが貰えるとやる気が出る
      GTA5は金すらもらえなくてしょうもなかった

      57: 2016/09/15(木) 20:45:43.58 ID:7zjC4yt50
      RPGであるかぎりお使いなくすの無理なんじゃね?

      66: 2016/09/15(木) 20:49:29.05 ID:ozW7Ep6r0
      依頼主のNPCも一緒についてくるとか
      その後仲間になるとか
      そういうのが欲しい

      68: 2016/09/15(木) 20:51:10.41 ID:DCOIRaMOp
      ドラゴンズドグマも酷かったな
      移動がクソなだけに尚更

      74: 2016/09/15(木) 21:01:29.37 ID:OvZmBb880
      掲示板に張り紙があって、クエスト内容を文章だけで終わらせたりするやつかな。
      ああいう文章って、目標と報酬だけ見て、細かい内容までまともに読むことってほとんど無いから、
      機械的にこなすだけで、クエスト自体に感情移入ができない。

      ウィッチャー3とかフォールアウト4とか、
      サブクエストでも丁寧に作ってて、ちゃんと物語の一部としてサブクエがあるから、
      あまりおつかいしてる気がしない。
      ウィッチャー3

      76: 2016/09/15(木) 21:03:05.01 ID:rdsr7W0i0
      アイテムを届ける(見つける)場所が分かりきってると作業感マックスで楽しくもなんとも無い

      ここでいいのか?・・・遠くまで来たけど・・・ここだった!うれしい!   ←この達成感があれば作業感は無い

      88: 2016/09/15(木) 21:12:46.63 ID:BkfRGTSlp
      わりと重要なのが、必然性
      主人公じゃないと解決できない理由付けがしっかりしていればお使い感が減る
      お前が行けよ、と思わせたら駄目

      90: 2016/09/15(木) 21:14:06.87 ID:RAacobiDd
      自由度を高める
      選択要素を増やすマルチストーリーED
      探索地を広げる
      能動的なゲームにする

      91: 2016/09/15(木) 21:14:24.61 ID:T1rwA8dq0
      村人「ポーションをください」
      50Gで買ってくる
      村「よくやった。報酬を20G払おう」


      こんなクエスト嫌いだけど、受注してしまうんだよな

      100: 2016/09/15(木) 21:19:30.16 ID:BkfRGTSlp
      自由度を上げるってのはなんでもできることじゃなくて
      自己責任と因果応報をしっかり作ること

      ゲームだと一つのクエストを進めたら他のクエストが消えたりするやつがいい
      ユーザーが選択を真面目に考えるようになるからお使い感は減るぞ

      穴埋め式になんでもできるやつがいちばん駄目なパターンだな

      108: 2016/09/15(木) 21:27:41.94 ID:P9jgIXw80
      例えば病人がいて薬草を取ってきて欲しいってお使いクエストがあったら
      ①ダンジョンから取ってくる
      ②商人から買ってくる
      ③適当な草を薬草と偽る
      ④薬草を用意せずに依頼人を殺害して奪う
      ⑤忍び込んで報酬を奪う
      ⑥医者を連れてくる
      ⑦回復魔法で直す(自分自身や仲間が回復魔法を習得、あるいは魔法使いを連れてくる)

      いくらでもパターンは考えられる
      でもほとんどのゲームで①しか認めてない
      だからプレイヤーは用意された筋道を辿ってるだけになってつまらない
      もっとルートを用意させればいいんだと思う

      140: 2016/09/15(木) 21:56:57.80 ID:xFf9/q7x0
      >>108
      サブクエ談義では大体言われてるけど、これ全く理解できないんだよなあ
      何ルート用意されても、全部薄い内容ならそれはお使いだわ

      個々のルートをしっかり作りこめない分むしろ一本道より期待できないんじゃないか

      143: 2016/09/15(木) 22:00:01.63 ID:P9jgIXw80
      >>140
      一本道ってのは映画
      作りこまれてるがプレイヤーが自分の意思で変化を加えられない
      多数のルートがあるのはゲーム
      作りこみでは負けるがプレイヤーが自分の意思で介入できるし決定できる

      一本道でやってる限りいつまでも劣化映画からは脱出できん

      148: 2016/09/15(木) 22:04:50.37 ID:xFf9/q7x0
      >>143
      コントローラ置いて見てりゃ勝手にクリアまで行っちまうならともかく、一本道をどう進むかでも充分にプレイヤーの体験じゃない?
      重要なのは体験の密度だと思う
      少なくとも俺は「正面突破しても隠密でも番兵に賄賂を握らせても~」みたいな遊びを濃いと感じたことは殆どないなあ

      更に言えば(サンドボックスとかになればまた別だけど)基本ゲームって「遊び手の意志が介入する事」に全く向いてない娯楽だと思うから
      それを目指すべきってのもよくわからん

      151: 2016/09/15(木) 22:09:23.81 ID:P9jgIXw80
      >>148
      たぶんRPGの歴史を知らないからだろうね
      元々紙とサイコロでやってた時代のRPGは選択肢が豊富にあったわけだが
      当時の性能の低いコンピュータ上で動かす関係で選択肢を減らすしかなかったんだよ

      劣化映画としていつまでも総合芸術としてみなされなかったものが
      最近になって評価されはじめたのは選択肢を増やせてきたゲームならではの体験を磨けるようになったから

      153: 2016/09/15(木) 22:10:45.25 ID:xFf9/q7x0
      >>151
      それこそ劣化TRPGじゃん?

      155: 2016/09/15(木) 22:13:22.88 ID:P9jgIXw80
      >>153
      コンピュータの導入で紙とサイコロじゃ不可能だったことが色々出来るようになってるんだよ
      例えばアクションバトルなんて従来じゃ無理だったんだぜ?

      158: 2016/09/15(木) 22:15:13.79 ID:xFf9/q7x0
      >>155
      じゃあゲームのアイデンティティってのは例えばその「アクションバトル」なんじゃないの?
      TRPGには勝てない選択肢の数でも勿論映画に勝てない映像表現でもなく

      そこを疎かにして「選択肢だけはやたら多いです」に魅力は感じないなって話

      201: 2016/09/15(木) 23:03:56.13 ID:p7vJfyoo0
      >>155
      それルーレット回すの上達して狙った出目が出せる様になったのとどこが違うん?

      160: 2016/09/15(木) 22:16:51.85 ID:QhxH5fNt0
      >>151
      TRPGって一本道へのアプローチが多いゲームだぞ
      キャラクターが知らないことはプレイヤーが知っていても許されないし
      ものすごく選択肢が少ない遊び

      159: 2016/09/15(木) 22:15:17.22 ID:ryvqDjx5a
      >>148
      ゲームのジャンルにもよるからね
      ゼルダやメタルギアみたいなゲームなら出来ることが多い方が好ましい
      RPGだとその辺の選択肢出てくるのは煩わしいと思う事も多いな

      163: 2016/09/15(木) 22:17:23.33 ID:FBhffiBAD
      >>140
      Bethesdaのシナリオ担当は「一本道のゲームは作る価値がない」とまで言い切ってるよ
      シナリオが決まってるなら映画にした方がずっと良い、全てのシーンを完全にコントロール出来るから

      ゲームはプレイヤーが操作するものだから、プレイヤーの選択を尊重すべきってのが開発スタンス

      168: 2016/09/15(木) 22:19:50.76 ID:xFf9/q7x0
      >>163
      一本道で世界的に高評価受けてるゲームなんて今も腐るほどあるから、その開発者がアホなのか
      「(オープンワールドで高い評価を得てるベセスダにとっては)作る意味がない」のどっちかなんじゃないかな

      172: 2016/09/15(木) 22:23:10.98 ID:wbO6VAhY0
      >>168
      後者だと思う。
      ベゼスダの目指すゲームは一本道じゃ意味がないってのを、ゲームの真理だと曲解してるんだろうな。

      今のゲームというメディアは、映画や小説よりも出来ることが多いしアプローチの幅も広いが、映画や小説的アプローチが劣化でしかないという決めつけは
      逆に自由度を減らしてる。

      176: 2016/09/15(木) 22:32:09.13 ID:rdsr7W0i0
      例えば>>108の例で言ったら
      病人が助けて欲しいと言ってるから、自分で解決方法を見つけるってならいろんな選択肢があっても面白いと思う
      ただどれを選びますかって聞かれてもゲーム的には面白くないってこと
      自分はね

      179: 2016/09/15(木) 22:36:10.45 ID:QhxH5fNt0
      >>176
      スキルの有無やパラメータによって選択肢が増減するものも後者に含んでしまう?

      184: 2016/09/15(木) 22:44:43.68 ID:rdsr7W0i0
      >>179
      う~ん
      増減するってだけじゃ後者かも
      あくまで自分は

      188: 2016/09/15(木) 22:46:13.36 ID:QhxH5fNt0
      >>184
      TRPGと同じアプローチなんだけどね
      まあ感じる面白みは様々だね

      247: 2016/09/16(金) 02:04:42.09 ID:5G/dH+0C0
      >>108みたいに解決策が複数用意されてたとしても、結局は最も効率的な解決策を遂行するだけのお使いになってしまう可能性がある。
      解決策ごとに異なる報酬を用意しても、最も費用対効果の高い解決策を選ぶだけ。
      やはり、サブクエスト的なものが相互に影響していき、それがサイドストーリー的になるのが理想なのかな?

      ゲームの進行って根本的にはお使いなんだから、いかにやらされ感を与えないようにするかが重要かと。

      109: 2016/09/15(木) 21:27:55.98 ID:C2nmDz8r0
      ウィッチャーは人件費の安いポーランドだからできたことで和ゲーではとてもじゃないけど実装は不可能だろう

      120: 2016/09/15(木) 21:43:27.32 ID:RMgFDl2g0
      お使いが悪いんじゃなくて内容がつまらないのが悪いんじゃね?

      スカイリムの。ヤクザの手伝いでショバ代払わない店を脅しに行くクエストとか
      店の人が大事にしてる壺を叩き割ったら
      言う事を聞くからもうやめてくれー!、とか店の人がわめいてんの
      お使いでも内容が素晴らしいからすげぇ楽しいんだよな

      そりゃあ、スライム10匹狩ってきてくれ、どうやら倒したようだなありがとう
      とかいう内容のないクエストじゃつまらん、というか無意味でしょ
      そういうのは無くせばいい

      122: 2016/09/15(木) 21:46:15.96 ID:QhxH5fNt0
      >>120
      ここまで読めばわかる通り、お使いの定義が発言者によってバラバラだからね
      自分がつまらないと思ったところに線を引いて、そこからがお使いだと認識してる
      面白ければお使いじゃなくなるってのは真理だと思うよ
      ペルソナ5 - PS4ペルソナ5 - PS4
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      1. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 20:51 ID:jnWXms2Q0 ▼このコメントに返信
      めんどくせぇなこいつら
      0 0
      2. 名無しのPS4ユーザー 2016年09月18日 20:54 ID:tKU1Ne8o0 ▼このコメントに返信
      ミッションの途中とかクリア後にちょっとしたギャグ要素あるとやったかいがあるよね
      ウィッチャー2のハーピーの羽根集めとか完全に作業なのに最後で許せたわ
      0 0
      3. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 20:55 ID:luehlO2H0 ▼このコメントに返信
      サクサク終わるやつがいい
      0 0
      4. 名無しのPS4ユーザー 2016年09月18日 20:56 ID:rXwVOuyE0 ▼このコメントに返信
      プレイヤーがお使いだと思ったらどんな工夫しようとお使いよ
      0 0
      5. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 20:59 ID:uM7OvnsN0 ▼このコメントに返信
      頻繁に同じ行動を繰り返させたりしないことじゃね
      移動する形式だとしても、オーソドックスに一人で歩いて行かせたり、護衛にして同行人がいたり、乗り物で送ってもらったり、間をカットしたり、大量に押し寄せてくる敵を蹴散らしながらだったり、新マップだったり
      見知ったマップを一人で移動して一人で帰ってくるって形を何回も繰り返しているから飽きがくるんだと思う
      0 0
      6. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 21:00 ID:.jZRsR7p0 ▼このコメントに返信
      じゃけん夜ペルソナ5やりましょうねぇ~
      0 0
      7. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 21:01 ID:GQVJ0P7D0 ▼このコメントに返信
      一本道ゲーにすればお使い感は無くなるよ
      オープンとかのサブクエはどうしようもない
      0 0
      8. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 21:03 ID:nBeFNNhP0 ▼このコメントに返信
      受けるか受けないか選べる。
      どれを受けるか選べる。
      どんな方法で達成するか選べる。
      あたりじゃないのか。
      あとは、誰かから頼まれるのでなく、そもそも「これをすべきだ」というのを
      プレイヤーが周囲の観察から気が付くようにするとかさ。
      0 0
      9. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 21:05 ID:EOs385450 ▼このコメントに返信
      「将軍ちょっと時間あるか?」
      0 0
      10. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 21:09 ID:Hg5u25ag0 ▼このコメントに返信
      欲しいものがあるが採れる所が危険で主人公にしか行けないっていうのは駄目か?
      0 0
      11. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 21:10 ID:O5HKjLHb0 ▼このコメントに返信
      ウィッチャー3の絵の具買ってくるクエストとか完全にお使いなのに
      依頼者が岩トロール&ゲラルトさんより絵が断然上手いというおもしろ要素のおかげで面白かったな
      0 0
      12. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 21:20 ID:iSA2UFeG0 ▼このコメントに返信
      お使いクエストって感じさせたくないなら、プレイヤーに委ねる方向性を持って行けばいい
      その割合で、目に見えない好感度があり本編の進行が難しくなるかはたまた簡単になるかどちらかになる
      0 0
      13. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 21:21 ID:8tjTsWN10 ▼このコメントに返信
      お使いをお使いと感じさせなかったゲームは2つだけボーダーランズ2とウィッチャー3
      0 0
      14. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 21:26 ID:8tjTsWN10 ▼このコメントに返信
      やってることはお使いなんだけどちゃんと作り込んでる。手抜きで取ってつけたようなクエストではない
      0 0
      15. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 21:29 ID:5tkWtJgB0 ▼このコメントに返信
      プレイヤーの意識次第じゃ無いかな
      エグゼとか当時は全然お使いだなーなんて感じなかったし
      そもそもそんな発想すら無かった
      なお今
      0 0
      16. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 21:38 ID:j32Gky.N0 ▼このコメントに返信
      プレイヤーに結果の予測を難しくさせる、望む結果になるよう選択や判断をさせるのが重要だと思う
      Fallout3とかその辺よくできてて、○○を取ってくるってクエストでもそれを欲しがる相手が2人いたりした
      0 0
      17. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 21:41 ID:Q.akGtuC0 ▼このコメントに返信
      スカイリムでしょうもないお使いクエかと思ったら、いきなり人肉祭始まった上に「血の滴る良い肉」を売ってる肉屋も参加してて笑ったな。いろんな仕掛けをしてて面白いクエにしてたら何の不満もないわ。
      0 0
      18. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 21:52 ID:SMbU.8Jx0 ▼このコメントに返信
      失敗したら借金が倍増するとか仲間に憎まれるとか身内が不幸になるとか
      0 0
      19. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 21:56 ID:Gquc3Hve0 ▼このコメントに返信
      ゲリラなら楽しい
      0 0
      20. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 22:20 ID:qOm0p9s30 ▼このコメントに返信
      「○○を取ってきて」
      ↓○○を渡した
      「ありがとう。死ね」

      洋ゲーこれ多くないっすか
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      21. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 22:59 ID:Rq3dHpN20 ▼このコメントに返信
      ※20
      ワロタ
      0 0
      22. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 23:00 ID:ys6U5DrJ0 ▼このコメントに返信
      人に物を頼む人ほど報酬をケチるもの
      また大事な用ほど人を頼ったりしない
      この2つの駆け引きがないから運搬の仕事になっちまってる
      主人公は正義て感じで大概お使いにいくまでの過程がテキスト1枚ですっ飛ばされてるからね
      本来おいそれとお使いなんてクエストは発生しないそこに違和感が発生している
      またテキストが違うだけで同じ運搬という形式が延々と繰り返されるそりゃおもしろくない
      好きなチョコレートも毎日毎日食べまくればいつかは飽きるさ
      0 0
      23. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 23:23 ID:pItUl1hb0 ▼このコメントに返信
      ※20
      ウィッチャーだと
      「助けてくれたお陰で(旅人から)また略奪出来るよ、有り難う」
      ゲラルト「許さん、死ね」ってのがあるな。
      0 0
      24. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 23:42 ID:gonR9Ojg0 ▼このコメントに返信
      和ゲーはマップデザインがクソ過ぎ、移動手段に制限かけ過ぎで探索と長距離の移動が苦痛
      skyrimやってる時はあちこちに洞窟とかFTできる場所があったから、探す楽しさやショートカットできる便利さがあった
      おつかいイベントが問題じゃなくて、移動手段に問題があるのでは?
      0 0
      25. 名無しのPS4速報さん 2016年09月18日 23:49 ID:y3xQe3sm0 ▼このコメントに返信
      依頼人が現地に一緒に行ってくれるってのも良いよな。

      一緒に敵を倒してくれ!とか
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      26. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 00:37 ID:NPSK3OiRO ▼このコメントに返信
      ※24
      スカイリムはそもそもコピペだらけで探索の楽しさ皆無&出入りでクソロード地獄じゃないっすか!
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      27. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 02:59 ID:0g1TFEK60 ▼このコメントに返信
      わかりた!
      実はお使いだと思っていた事がストーリーの主軸だったとクリアしてから判明するようにする。
      ただクンゲーにはなると思うけど・・・。
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      28. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 03:24 ID:wEP0QdCi0 ▼このコメントに返信
      ウィッチャー3は依頼人がいきなりカミングアウトしたりして「ファッ!?」ってなる要素が多い
      最近のゲームでお使いといえばThe Divisionだな
      あれはガチで脳が死ぬレベルで怠かった
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      29. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 03:26 ID:QbvH6.2I0 ▼このコメントに返信
      オブリビオンの洞窟経験してからスカイリムの洞窟行ったら違いに感動して お使いクエも許せたな… オブリは酷かったよなあれ…
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      30. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 04:04 ID:A3mzDNEr0 ▼このコメントに返信
      報酬がオリジナルってのもでかいかな
      見返りが欲しいアイテムとかだと頑張るかって気になる
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      31. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 04:39 ID:BKw65IZY0 ▼このコメントに返信
      クエスト進行中に新しいクエストを受注する
      新しいクエストを受注すると、また新しいクエストが発生して
      大本のクエストから1つずつ消化していかないと、本命のクエストが進行できないってクエストが
      一番のクソクエ 1本にまとめろよっていう
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      32. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 07:14 ID:86swHi1y0 ▼このコメントに返信
      何かのついでに出来るといいよね。目的が一つだけだと続けるうちに苦痛になる
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      33. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 08:33 ID:NPSK3OiRO ▼このコメントに返信
      報酬が依頼人からのアイテムやお金→シラケ
      報酬が依頼人と親密になるイベント→イエス
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      34. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 08:42 ID:ZIu3VooZ0 ▼このコメントに返信
      >>148みたいに「ゲームは遊び手の意志が介入することには向いていない」っていうやつはスマホRPGでもしてろよと思う。

      初期ドラクエですら、レベル上げせずに洞窟に入るか、十分にレベル上げして道具も買い込んでから洞窟行くかっていう選択はできるわけで、それは十分にプレイヤーの意思なわけだ。それを否定したらスマホゲーぐらいしか成り立たないだろ。

      どんだけJRPGに毒されてんだよ
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      35. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 08:43 ID:ZIu3VooZ0 ▼このコメントに返信
      王様「魔王倒してきて」
      ↑これもお使いだよな
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      36. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 08:44 ID:NP8ZgywN0 ▼このコメントに返信
      ウィッチャー3が良かったのはゲラルトじゃないといけない理由がちゃんとあるしクエスト進行中や報告後にもストーリーがあることだな
      だから報酬目的じゃないのにサブクエやる気になれた
      まあ予算と開発期間ないとこんなのできないから仕方ないんだけど
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      37. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 08:49 ID:ZIu3VooZ0 ▼このコメントに返信
      つーか旅人が街の人に道を尋ねることはあっても、街の人が旅人に頼み事するって無くね?ツタヤで立ち読みしてたら知らないババアに話しかけられて駅まで送れって言われるようなもんだぞ。

      それと人助けであるならお礼を受け取らないっていう選択肢があってもいいよな。アイテムもらう前提で頼み事聞いてるからその時点でお使いなんだよ。
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      38. 名無しのPS4ユーザー 2016年09月19日 09:30 ID:3T1.vOmK0 ▼このコメントに返信
      ドーレミーファーソーラシードー
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      39. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 09:39 ID:Vz277.AL0 ▼このコメントに返信
      カメラマンは電柱などにカモフラージュして撮影
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      40. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 10:37 ID:OuRLrQ4b0 ▼このコメントに返信
      例えば常にサブクエが受注されてて、条件達成したらその場で報酬もらえるとかさ
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      41. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 11:01 ID:NPSK3OiRO ▼このコメントに返信
      ペルソナ5途中だけど、やることがあれこれあるのに全部に手を出したくて時間ねぇって感じだな。
      素晴らしい
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      42. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 11:04 ID:xdTQ92Xo0 ▼このコメントに返信
      お使い中にもプレイヤーに考えさせたり想像できる余地を与えることだよね
      ウィッチャー3はゲラルトさんと一緒に推理したり選択肢に悩んだりと工夫してあった
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      43. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 11:16 ID:NPSK3OiRO ▼このコメントに返信
      お使いってなんだろな
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      44. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 11:36 ID:NPSK3OiRO ▼このコメントに返信
      結局は退屈させないこと(思考させること)が大切なんだよな。
      ウィッチャーはそういうことを意識はしてるんだろうな~て感じたわ。
      ただことごとく面白くなくてシラケるけど。
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      45. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 11:39 ID:j81ANGVh0 ▼このコメントに返信
      >失敗したら借金が倍増するとか仲間に憎まれるとか身内が不幸になるとか
      METAL MAX ni aruyo
      souiu kuesuto ketumatu wa 3toori
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      46. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 13:03 ID:CPS7Xqu10 ▼このコメントに返信
      ウィッチャー3は最初作り込みすげぇ!ってなったけど後半足跡探しばっかりで飽きた。ストーリ-はいいんだけどね
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      47. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 13:08 ID:U.W6AiOc0 ▼このコメントに返信
      世界の救世主とか勇者様である主人公に薬草とってきてとか薪割りしといてとか頼むNPCを斬り殺せるような選択肢を設けてくれればお使いでもいいよ。
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      48. 名無しのPS4速報さん 2016年09月19日 17:44 ID:HdL60t9l0 ▼このコメントに返信
      やったな、ミニッツメンの勝利だ
      ところで将軍また新しい問題が…

      これ以上のお使いは無い
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      49. 名無しのPS4速報さん 2016年09月20日 09:10 ID:eSnDNgpI0 ▼このコメントに返信
      ○○を狩ってこいって言われてほんとに○○狩って終了なのはダメだな。別の奴に先こされてて戦闘になるとかそういう裏切りがほしい
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      50. 名無しのPS4速報さん 2017年10月19日 07:13 ID:G67qXZfK0 ▼このコメントに返信
      オブリの牢屋にいる男から「強盗の片棒かついで責任を押し付けた妻を始末してくれ!金の隠し場所教えるから!」
      妻「このペンダントをあいつに見せて死んだことにしてよ、お礼するからさ」
      牢屋男「よくやった隠し場所は○○だ」
      妻「ありがとうこれがお礼よ」

      その後隠し場所で金ゲットして報酬総取りできる展開大好き
      最後に牢屋にいるはずの男とその妻が一緒に襲ってきたのも爆笑だった
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