【FF16】『ファイナルファンタジーXVI』吉田直樹Pへのインタビューひとまとめ!バトル参加のパーティメンバー有り、第三弾PVや続報は秋ごろに公開予定など
『ファイナルファンタジーXVI』吉田直樹Pへのインタビューひとまとめ!※更新
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2023年夏に発売予定の人気RPGシリーズ最新作『ファイナルファンタジーXVI』について、先日開催された「State of Play」で予告された通り、国内メディアによる吉田直樹プロデューサーへのインタビューが公開されました!
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▶『FF16』吉田直樹プロデューサーへのインタビューひとまとめ
【バトル、フィールドなど】
・『FF16』のバトルには複数のスケールが存在している。
・まず1つは彼自身が手に入れた召喚獣の力をリアルタイムに切り替えて中ボスくらいまでのスケールのエネミーと戦う、等身大のバトル。
・2つ目は、超巨大召喚獣 VS クライヴというスケール差のあるバトル。
・リアルタイムにこだわってバトルを構築しているので、どのようになるかはお楽しみに。
・3つ目が、召喚獣同士のバトル。
・イベントや演出、プレイアブルを加え、PS5の性能を生かし、ローディング無しでシームレスにつながっていくゲーム体験。これが『FF16』のウリになる。
・プリレンダリングのシーンはほぼなくリアルタイムに描画している。
・トレーラー後半にある召喚獣同士の激突は大部分がプレイアブルバトルになっている。
・今回は召喚獣をプレイヤー自身に操作してもらうつもりで開発しており、中にはイベントバトルのものもあるが、とにかく最大級に派手なボスバトルになっている。
・召喚獣同士のバトルは毎回違うゲームデザインになっており、3Dシューティングだったりプロレスだったり、エリア全体と戦うようなバトル…といったように、大部分のボスバトルが専用に作られている。
・今回はスケールの違うバトルがハイスピードでつながっていく、という感じ。
・召喚獣同士のバトルは敵味方の組み合わせが固定になるが、そこに驚きや興奮が集約されていくように作っている。
・バトルでパーティの概念はある。
・クライヴが1人で戦い続けるイメージを受けたかもしれないが、仲間たちも存在してクライヴと行動を共にする。
・ストーリーの進行に応じて仲間は入れ替わる。
・AIで動く仲間がいてみんな一緒に戦ってくれる。
・仲間との会話もかなりのボリュームがあって、内容が非常に重要。
・バディと呼ばれる存在が1体同行し、多くのバトルで一緒に戦ってくれる。
・多くの方にプレイしてもらうために、「ストーリーフォーカス」と「アクションフォーカス」という2つのゲームモードを用意している。
・難易度選択のようなものではなく、「とにかくストーリーに集中したい!」という方のための「ストーリーフォーカス」と、「FFのアクションをしっかり楽しみたい!」という方のための「アクションフォーカス」、というモード分け。
(※ちゃんと難易度の選択も有り)
・もちろんどちらを選択してもストーリーの内容に一切変化は無い。
・このモード選択によって、クライヴの装備セットアップが変更され、それぞれの目的に即したバトルのサポートシステムが機能する。
・クライヴのアクションはアクセサリーの使い分けによってどこまでオートにするかをプレイヤーが任意に設定できるようになっている。
・たとえば、「直前被弾スロー」と開発が呼んでいるアクセサリーは、攻撃がヒットする数フレーム前から時間の流れがスローになるので、そこで回避ボタンを押すとクライヴが超スタイリッシュに回避してくれる。
・リアルタイムで召喚獣アビリティやアクションの切り替えが可能。
・ガルーダで敵を打ち上げてからタイタンに切り替えて打ち下ろしたり、シヴァの能力で氷漬けにしてからフェニックスに切り替えて突進したりといったこともできる。
・自在に使いこなそうとすれば操作難度はそれなりに高くなるが、ある程度自動的に行ってくれるアクセサリーなどをプレイスタイルに合わせて選択可能になる。
・開発はエンディングに進める段階まで完了。
・ゲームの進行としては、FF13のようなリニアな展開になる。
・その分、超高速ジェットコースター的な展開が進んでいく。
・全部のフィールドが狭いかというわけではなく、4フィールドくらいは結構な広さがある。
・世界観をより詳しく知る手助けとなるサブクエストや、依頼を受けて隠しボス的な手応えのあるモンスターを討伐しにいく「モブハント」などなどが散りばめられている。
・フォトモードも有り。
・バトル中でもフルボイスのカットシーン中でもポーズはいつでも自由に効くようになっている。
【その他】
・海外レーティングでMature(17歳以上対象)までターゲットを上げている。
・あのトレーラーの95%くらいがリアルタイムでの映像で、プリレンダリングをほぼ使っていない。
・ワールドワイドで「FFというフランチャイズは今のゲーマーにどう思われているのか」という調査をけっこうなコストをかけて実施した。
・北瀬佳範氏から、「FFはのときどきの担当者が最高だと思って作ったもの。おもねったり引き継いだりは誰もしてないから、そこは縛られないでほしい」と言ってもらったことがある。
・しかし、「FFに求めるもの」がバラバラになっているという側面もあると思ったので、一旦しっかり現状認識をしておきたいと考えた。
・僕らが今持っている実力──テクノロジーの限界やスタッフの力量などを計算しないまま理想を追いかけると、開発に10年15年と長期間かかってしまう。
・シリーズが長期化して、ナンバリングが出るまでの間が5年空くのも普通になってしまった現在は、若い世代の多くの人達が,多感な10代前半から半ばくらいの間に、一度もFFに触れていないという事態に陥っている。
・そういう人達にも、「FFってスゲー!」と思ってもらえないと、この先FFシリーズに開発費をかけられなくなってしまう。
・FFXVIはシリーズの最新作で、ユーザーから指摘を受けた部分については、「それとは違うFFもある」ということをキチンと示す必要がある。
・シリーズを続ける、その開発を引き受ける、というのは、そういった部分も受け止めないとダメなんだろうな、とも思う。
・先日のトレーラー(State of Playで公開されたもの)を公開したときにずっとSNSをチェックしていたが、「FFXVI発表されたの?どうせFFXVと同じ路線だろ。買わねーよ」と投稿されていた方を見てしまった。
・「せめて観てから判断してくれ」と思ったが、そう捉えられているという事実は否定できない。
・なので、シンプルに「FFスゲー」と思ってもらえるものにしたい、FFXVIでは「いろんな世代に手に取ってもらいたい」というキーワードを掲げている。
・吉田氏の中でFFといえば「奥の深いストーリー」という思いが強くあり、初代FFを遊んだ時は「まるで映画のようなゲームだ!」と感動したので、『FF16』では「映画を自分の手で操作しているかのような、最高の興奮と物語をゲームとして届ける」がコンセプトになっている。
・今回はコマンドバトルとターンベースのバトルシステムを採用せず、完全なアクションRPGにした。
・「シナリオに集中したいから、ゆっくりコマンドで遊びたいな」という気持ちがものすごくよくわかる。
・だからこそ、今回は「アクションが苦手なんだよ」という方にも、楽しく気持ちよく遊んでいただけるシステムを用意してある。
・「FFはスケールが大きくあってほしい、世界そのものの危機に立ち向かう物語であってほしい」と思ってはいるが、オープンワールドで作るのは物量的にもゲームデザイン的にも不可能だと考えた。
・『FF16』では、”少年期”、”青年期”、”壮年期”、の3つの時代で追いかけていく。
・中世ヨーロッパの動乱期に、魔法の源となるエーテルを発する(現代でいう油田のようなものが)「マザークリスタル」、現代の核兵器に相当するような軍事力として「召喚獣」がいたらどうなるかということをベースにした物語になっている。
・若い世代の人も衝撃を受け、社会の酸いも甘いも経験してきた大人達もワクワクできて、「現実は確かにつらい側面もあるけど、オレもクライヴみたいに頑張ってみるか」と思ってもらえるようにしたい。
・メインストーリー部分の日本語収録の終わりが見えてきたところ。
・これからサイドクエストや仲間との会話収録,他言語の収録が始まる。
・並行して最終デバッグや、メモリの最終押し込みと最適化、グラフィックスの底上げをひたすら続けていく。
・次の情報公開は秋頃を予定。
Source:4Gamer/GAMEWatch
めっちゃめちゃ興味深いインタビュー内容でした!!👏👏
パーティメンバーなどの続報も秋頃(TGS2022?)に合わせて公開される感じでしょうか!?
個人的にストーリー、アクションはもちろんBGMもかなり期待してるので、ホントに楽しみすぎですね…!!!🙏
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