『ゴーストオブツシマ』キャラ、風景、建造物などコンセプトアートを一挙公開!琵琶法師が語る伝承のカットシーンなど制作秘話も

『ゴーストオブツシマ』制作秘話がコンセプトアートと共に公開!必見の内容です※更新(情報追記)
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また本作の制作秘話などについても公式ブログにて語られており、必見の内容となっています。
『Ghost of Tsushima』コンセプトアートを一挙公開!
— プレイステーション公式 (@PlayStation_jp) October 28, 2020
対馬を彩るキャラクター、風景、建造物など―『Ghost of Tsushima』の世界はどのように作られたのか、サッカーパンチが制作秘話を語ります!
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▶キャラクター

・キャラクターの参考資料は膨大な時間を費やした。
・時代劇映画はもちろん、書籍や資料、博物館での展示品の撮影や複雑に作られた侍の甲冑や豪華な鎧から粗末な盗賊の鎧までさまざまな鎧の資料を集めた。
【主人公”仁”やメインキャラクターについて】
・仁は、冥人の鎧はよくある黒装束の暗殺者らしい出で立ちではなく、侍が身につける甲冑の要素を取り入れてキャラクターにリアリティを持たせた。




・仁が着用する伝統的な侍の衣装は、鎌倉時代や平安時代の大鎧などを参考にした。


・旅の途中で入手できる装束のラインナップは、本編で”風”が大きな役目を果たすためマントや房など風をはらむ要素を常に加えるようにしてある。








・他のメインキャラやサブキャラも、仁と同じ制作プロセスを適用した。









【コトゥン・ハーンと蒙古勢(元軍)】
・コトゥンハーンは知的で冷酷な敵将であり、頑固で規律正しい侍と対称をなすことが重要だった。
・ハーンには、有機的な模様と美的感覚を感じる伝統的な色調の鎧、より分厚い鎧に色味を抑えて圧迫感を感じさせる角張った模様の2つの種類を用いた。
・元軍は大まかに5つの部族で構成されている設定だったため、対馬の各地や物語の各段でそれぞれの部族を視覚的にも差別化する必要があった。
・強大な部族であるほどたくさんの鎧や毛皮を着込んでいる。
・これには、視覚的に敵が手強くなったという印象を表現するためであるのはもちろん、雪の積もった「上県」へと移っていく現地の”寒さ”を考慮したためでもある。











▶環境
・「視覚的に驚嘆を与えるゲームを作ること」を目標に掲げていたので、豊かな表現を優先した。
(大胆な色使いや、荒涼とした環境、プレイヤーが遭遇する印象的な状況など)
・一般的にゲームに実装される段階ではコンセプトからトーンダウンしたものになることが多いため、コンセプト段階からテーマや色彩をしっかりと強調することで、製品版のゲームではよりはっきりとした表現となることを目指した。


・作中の建造物についてもたくさんのリサーチを行った。
・オンラインでの資料の多くは鎌倉時代より後世のものであり入手は困難だったが、JAPAN Studioや日本文化の専門家の方々から協力を得ることができて幸運だった。
・建造物について明白なルールを先に設け、それをもとに薬師(くすし)の村である赤島、卯麦谷の菅笠衆の隠れ家、日吉の湯など、さまざまなテーマの地域を制作。
・基本的には、集落のストーリーやテーマを決めてから、それらの要素を取り入れた参考資料やムードボードを作成して、それから全体的な見た目や雰囲気、主人公が直面する試練のコンセプトを練って集落を作り上げていった。




・(例として)赤島の村の開発初期段階は、神秘性を感じさせる“癒し”の村として描きたいと考え、まず日本古来の伝統的な薬や治療の技術、興味深い田舎の集落や町の資料をたくさん集めたのちジュアルレイアウトやコンセプトを練り上げた。


・各エリアにどのような植物が生えているかなどもたくさんのアイデアを出すことができ、対馬全域にわたって、ひとつひとつの地域を印象強いものにするため、コンセプトチームと環境チームが一緒になって、アイデアをブレインストーミングした。
・ここでの目標は、「現実世界を模倣することではなく、表現力豊かなひとつのアートにすること」だった。




・モンゴルの建築様式などの要素は、対馬の民への抑圧と日本の建築や風景への傷跡が感じられるように意図した。
(踏みつけられ倒れた草、荒らされた田圃、破壊されて廃墟となった家屋など)
・ゲーム内でのモンゴルの物品の多くは、主に木製の仮設建造物、毛皮や革製の小道具、特徴的な旗などで構成されており、対馬の物品とは全く異なることがわかる。




▶ビジュアルアイデンティティ
・開発初期段階から伝統のみに則るのではなく、モダンでクラシカルなアートスタイルを追求したいと考えていた。
・古い時代劇映画のポスター、モダンなものと伝統的なものと両方のグラフィックデザインやパッケージなどが重要なインスピレーションになった。
・下記画像は、スチールブックの表紙とエンドクレジットに使用することを検討したコンセプト。




・琵琶法師が語る伝承のカットシーンでは、伝統的な墨絵の感覚から離れて、荒々しくアグレッシブなデザインに挑戦。
・これらの作業は、シナリオと台本を受け取るところから始まり、絵コンテを作成し、各フレームを全てペイントして、最後にアニメーションとポストプロダクション工程にバトンタッチしている。







かなり凄い内容でよみふけりました…
特に本編でも琵琶法師の語りとアニメーションがかなり好きだったので、制作秘話が読めて良かったです…!👏👏👏👏
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