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      思うんだが高難易度ゲーは「行動パターンを見抜いて隙を読んで殴る」←こういうシステムになりがちじゃないか?

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      ※更新
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      1: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 03:32:57.76 ID:NnGByiAVp
      それやりたいならモンハンでよくね?

      2: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 03:33:30.79 ID:NnGByiAVp
      体力少ないから行動パターンを認識するまでに時間かかるってだけやん

      
      : PS4速報管理人 おすすめ記事

      引用元: http://tomcat.2ch.sc/test/read.cgi/livejupiter/1590949977/

      4: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 03:35:38.58 ID:YjEMcrHu0
      モンハンの隙潰しも初心者殺しなんですが、それは

      7: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 03:37:19.92 ID:W/+H25OMa
      隻狼はそこら辺上手かったな
      SEKIRO

      35: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 03:52:20.99 ID:V8dnQq3K0
      セキローがその風潮に一石を投じたろ
      ちゃんと駆け引きができる戦闘になってた

      12: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 03:40:07.58 ID:W/+H25OMa
      防御行動がそのまま攻撃に直結する体幹・弾きシステムは革命的やと思うわ
      事実上ずっと攻め続けられるし攻め続けることでパターンが固定されて楽になるってのもおもろい

      15: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 03:42:14.53 ID:9Gk68szM0
      >>12
      最初体力の意味ないやんけこんなん認めん!ってなってたけどお蝶倒したあたりから体幹システムって神だわってなったわ

      89: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 04:13:33.73 ID:lArFBrYB0
      >>12
      これとほぼ同じ事をやってるのにMGRの評価低すぎひんか

      9: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 03:37:30.58 ID:w6W7EalW0
      14やろうや




      FF14

      26: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 03:47:47.58 ID:RGOc0Ojh0
      格ゲーもそればっかりだけど面白いぞ

      28: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 03:49:19.45 ID:f7DzACb80
      ダメージを受けると即死もあるぞ

      30: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 03:50:12.28 ID:LnPeZvaR0
      ベルウィックサーガ・・・

      36: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 03:53:01.18 ID:nRmajsK90
      スレタイの調整がダメなら運要素追加するしかないやん
      対NPCなんてどこまで行ってもパターン覚えゲーやろ

      41: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 03:54:05.08 ID:oc8zQ5Wy0
      隙を覚えてちゃんと立ち回って叩く系のゲームで、敵の耐久が低いゲームってなんかないんか?
      モンハンは動き覚えた上でそれを30分とかさせられるんがしんどいわ

      48: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 03:56:13.84 ID:NnGByiAVp
      >>41
      ワンダと巨象
      ワンダと巨像

      56: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 03:58:16.67 ID:9FbqaEwPd
      >>41
      シュミレーションだけど戦場のヴァルキュリア面白いよ

      55: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 03:58:13.18 ID:nRmajsK90
      結局対人に落ち着くんだわ
      人間が絡まないと最適化した装備で同じ動きするだけになって刺激が足りん

      71: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 04:05:04.68 ID:8UVss8Xr0
      ようはSNK格ゲーのボス戦やん

      75: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 04:05:29.02 ID:38BJdRN6d
      高難度の格ゲーだとボスキャラの超反応で絶望する

      76: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 04:06:09.82 ID:7tsmu2LH0
      ラスアスのグラウンド楽しかったで


      78: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 04:07:17.88 ID:+YBBNeGJH
      対人の方がやりごたえあるのに

      77: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 04:06:54.14 ID:EduNIE1y0
      対人やってパターンがあるし、バリエーションの豊富さがCPU戦が100なら対人は1万ってだけやで

      81: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 04:08:24.43 ID:7tsmu2LH0
      対人ゲーは爽快感ないじゃん
      その点隻狼は良い
      ゴッドオブウォーも良かった
      GOW

      114: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 04:21:04.91 ID:gNmhsqME0
      モンハンのええところは時間制限があるとこや

      95: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 04:16:52.51 ID:H4GMkso90
      自分で動いて隙作らせるゲームは対人くらいしかもうないんちゃうの

      97: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 04:17:19.83 ID:drotzfcnM
      対人ゲーは果てしなく上がいるから気が狂いそうになる

      98: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 04:17:20.37 ID:s9b6sv4w0
      パターン膨大にあったら勝てへんわ

      93: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 04:15:23.20 ID:ZyQtyQW40
      >>1
      デビルメイクライ初代は自分で敵の隙きを作ったり誘導したりしながら急所でクリティカル狙って即死させたり敵を飛ばして間を繋いで他の敵を相手にしたり位置取りしながら複数を巻き込んで一掃したりボコボコにする手段を自分で見出しながら戦うゲームだったぞ
      2からディレクターもチームも変わってただの隙きを突くだけのサンドバッグゲーになったけど

      101: 名無しのPS4速報さん 2020/06/01(月) 04:18:08.18 ID:7tsmu2LH0
      ガチりたいんじゃなくて頑張ったら勝てるレベルが気持ちいいんやで

      もち(2018AW)
      ゴーストオブツシマが難易度によって敵の動きがアグレッシブルになると開発のサッカーパンチがコメントしていたのでどんな風になるのか楽しみですね…!

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      コメント

      1. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 19:48 ID:O4qBjrmE0 ▼このコメントに返信
      音ゲーとか言うと音ゲーは別とか言われるやつ
      0 0
      2. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 19:49 ID:aJq71xeG0 ▼このコメントに返信
      デモンズソウル
      0 0
      3. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 19:50 ID:zeHJ4dZd0 ▼このコメントに返信
      ゲームってそういうもんでしょ
      なんでモンハンが出てくるのか
      0 0
      4. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 19:53 ID:IDUkYAz10 ▼このコメントに返信
      まあ仁王2もそうだね
      心折れそうになる程負けまくった柴田勝家とか今じゃ防具無しでも余裕だし
      0 0
      5. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 19:54 ID:tJzPJFFQ0 ▼このコメントに返信
      パターンを覚えるなんてゲーム全ての基本だろ
      0 0
      6. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 19:58 ID:UEQGM6yh0 ▼このコメントに返信
      >>4
      仁王はRPG要素も強くて戦い方の幅が広い方だと思うよ
      そのぶん突き詰めすぎるとゴリ押し気味になったりするけど
      0 0
      7. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 19:59 ID:EgRkG5Ns0 ▼このコメントに返信
      本当の意味での高難易度ゲーというのは
      トライアルズフュージョンやクリプトオブネクロダンサーみたいに
      攻略法?そんなもんないわ鋼メンタルと集中力で何とかしろ言われるようなゲームやぞ
      0 0
      8. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:01 ID:YW7TWLap0 ▼このコメントに返信
      ジャストガードやジャスト回避ありきの攻撃にぶつかりに行くアクションゲームは、
      音ゲーみたいで嫌いなんだよな。
      0 0
      9. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:04 ID:llAHvGsP0 ▼このコメントに返信
      対面で避けて耐えるにしろ、受けて耐えるにしろ、攻撃できるタイミングを伺い、隙を見つけたら殴るを繰り返すのはアクションでもコマンドでも一緒だが、それをモンハンでいいよの意味がわからん
      0 0
      10. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:04 ID:cj1e16bd0 ▼このコメントに返信
      パターンわかるのは気持ちいいけどわかってから長いのはつまんない
      0 0
      11. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:04 ID:tCg5Plzb0 ▼このコメントに返信
      そうとも言えるし、そうでないとも言える
      0 0
      12. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:05 ID:tCg5Plzb0 ▼このコメントに返信
      こういうシステムが天下取れた理由って何?
      0 0
      13. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:06 ID:RDpknL8m0 ▼このコメントに返信
      こういう問題は『CPUが相手だったらね』の一言だな

      格ゲー中心に語るけど
      一番の難易度は、“別ユーザー”だと思う。
      こっちの動きやクセまで読まれるから。
      0 0
      14. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:07 ID:8jSE1qN.0 ▼このコメントに返信
      そこでなぜモンハンが出てくるのかよくわからない
      0 0
      15. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:08 ID:1eBk8BAt0 ▼このコメントに返信
      最近モンハンやってねえわ
      0 0
      16. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:09 ID:AgCtyIDk0 ▼このコメントに返信
      レベルゴリ押しと自前のテクニックで難関突破を選択出来るのがアクションRPGの懐深い部分だよな
      1番好きなジャンル
      0 0
      17. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:09 ID:2.6EXODQ0 ▼このコメントに返信
      パターンを突き詰めて操作精度を上げていくのがそういうタイトルの醍醐味でしょうに
      0 0
      18. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:10 ID:fQBCxEl80 ▼このコメントに返信
      現実の格闘技だってそうでしょ
      0 0
      19. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:11 ID:nyznePrP0 ▼このコメントに返信
      プロ各ゲーマーは数戦の間で対戦相手の対応とかしてくるからすげぇよな
      0 0
      20. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:14 ID:nQOsEucF0 ▼このコメントに返信
      相手の行動パターンを把握してそこから自分なりの最適解を導き出すのが面白いんだけどね
      攻略法に幅があると尚良い
      0 0
      21. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:16 ID:pnwoyHAn0 ▼このコメントに返信
      CPU戦でも味方プレイヤーを絡めるとカオスになって苦しくもあり楽しくもある
      0 0
      22. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:16 ID:BQTX.w3G0 ▼このコメントに返信
      じゃけん、完全ランダムにしちゃおうねー。
      とやると、それはそれでお前らブチ切れるやん。
      0 0
      23. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:18 ID:eHiAisqO0 ▼このコメントに返信
      アクションなのに運要素でミスになる敵でクソ扱いされてない奴いるの?
      0 0
      24. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:19 ID:zlNdzsCj0 ▼このコメントに返信
      パターンはつまらないけど
      定石の組み合わせは必要なぐらいがいい
      0 0
      25. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:19 ID:egWtej2L0 ▼このコメントに返信
      >>19
      百人組手とか見る限り数戦もかからず対応してくる、基本ラウンド2は読まれてる
      0 0
      26. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:20 ID:oGeH.Fs50 ▼このコメントに返信
      >>11結局自分の腕前に対するさじ加減だな。難し過ぎたり簡単過ぎたりするとこう感じてしまう。
      0 0
      27. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:20 ID:4AktTogh0 ▼このコメントに返信
      本文含めて読んだ結果、イッチは何が言いたいのかサッパリわからない
      0 0
      28. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:25 ID:anyYgSy50 ▼このコメントに返信
      そこまでわかってるならもう新しい事にでも挑戦すればいいだけなんじゃないの
      バカなの?
      0 0
      29. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:27 ID:gbCEjLuJ0 ▼このコメントに返信
      パターンを覚えて殴るのなんてゲームの基本なんだから高難度ゲーに限らん。ただ簡単だとゴリ押しできるから気にならないってだけ。難易度に関わるのは死にやすさとか相手の行動速度とかだろう。
      0 0
      30. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:27 ID:SXAHI.V.0 ▼このコメントに返信
      モンハンで隙って言ったら藤岡が「難しくしようとしたら隙をなくすのが簡単ですがおもしろくないのでやりません」って発言してたのを思い出すな

      イッチは人間の動体視力や反射神経を競うゲームがしたいんじゃね
      0 0
      31. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:27 ID:NObuQZ8q0 ▼このコメントに返信
      なりがちで何か問題あるか
      モンハンも高難易度ゲーの一つってだけじゃん
      モンハンがあれば他は要らんってか
      何とも偏狭な意見だな
      0 0
      32. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:28 ID:jyns7GCB0 ▼このコメントに返信
      仁王も隻狼も面白かったから良し
      0 0
      33. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:30 ID:cfrWBdFL0 ▼このコメントに返信
      極論で言えば、全てのゲームは一定時間の猶予内に正しいボタンを入力する遊びの事なんだから当たり前の話じゃん
      0 0
      34. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:31 ID:JK7qaPdx0 ▼このコメントに返信
      これってむしろ高難易度ゲーに見せる手法だよね

      まじで難しいゲームはランダム性が強かったり、タイミング自体が合わせにくくなってる
      0 0
      35. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:32 ID:NJqcNYT60 ▼このコメントに返信
      ベルウィックサーガというSLG業界の鬼畜王・・・
      0 0
      36. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:32 ID:Hd9nBMIQ0 ▼このコメントに返信
      反射神経衰えた身には、目押しゲー=運ゲーだわ...
      0 0
      37. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:33 ID:w.oHSo9u0 ▼このコメントに返信
      ゲームプログラムだしやっぱこれは仕方ない
      完全に自動で行動組んでくるAIとかあるなら面白そう
      0 0
      38. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:35 ID:SXAHI.V.0 ▼このコメントに返信
      >>33
      それを没入感で上手く誤魔化して楽しめるのがゲームなんだよな
      どんなゲームをやっても楽しめなくなったら距離を置くか卒業するタイミング
      0 0
      39. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:35 ID:vGa4eafy0 ▼このコメントに返信
      格ゲーの対人戦なんかはフェイントをかけて相手に技を振らせることによって能動的に隙を作らせることができるから面白い
      隙を突くのが面白いかどうかではなく隙ができるまでのプロセスがどう工夫されているかの方が大事なんじゃない?
      0 0
      40. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:37 ID:I3xWLM2.0 ▼このコメントに返信
      デモンズとダクソ1でこの違いがはっきり分かれてたな
      ダクソはこちらにテクニック向上を強要させるゲーム、
      一方でデモンズはゲーム側が用意したヒントに気付くゲームだった
      流石に3でそこそこ改善されてたけど
      0 0
      41. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:39 ID:qOw6o2by0 ▼このコメントに返信
      AIがプレイヤーの動きを分析して行動してくるモンスターとかが出てくるのかな
      0 0
      42. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:52 ID:GYx1JWDb0 ▼このコメントに返信
      弾幕STGの高難度は基本避けないパターンを作るのが攻略
      それができないどっかの陰蜂みたいなのは分かっていても無理ということが分かる
      0 0
      43. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:53 ID:ohL.vPR60 ▼このコメントに返信
      FF5は行動パターンを見て、戦闘に入る前の装備を考えるところから戦いが始まってる感あって楽しい
      0 0
      44. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 20:53 ID:ACGNsxBJ0 ▼このコメントに返信
      まあクソゲーなら簡単に生み出せるからな、敵が一生逃げるとか弱点向けてこないとか
      0 0
      45. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 21:00 ID:IM1ZFMLV0 ▼このコメントに返信
      アクションに運要素はいらんだろ
      0 0
      46. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 21:03 ID:daGN.gDx0 ▼このコメントに返信
      >>37
      自動でやり過ぎると攻略出来なくなるんだよ、いわゆる難易度調整部分

      今のゲームでAIが優秀過ぎるとどうしようもなくなるよ
      行動パターン予め決めておかないとゲームとして成り立たない
      それにそんなAI組み込むのはバグの再現が難しくなって、デバッグ作業が相当困難になるからコスト的に駄目だろうね
      0 0
      47. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 21:03 ID:KJ6yDLO80 ▼このコメントに返信
      格ゲーはその辺り最悪に近い形でソロプレイつまらんよな
      CPUの戦術なんて変化しても2個か3個だし、パターンさえ覚えたら最大難易度もすぐクリア
      まぁ対人あってのゲームジャンルだけどさ
      0 0
      48. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 21:04 ID:r5lT9KbL0 ▼このコメントに返信
      パターンが組めず難易度高いゲームって・・・クリアできるんだろうか
      0 0
      49. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 21:09 ID:e35dYkMd0 ▼このコメントに返信
      モンハンは敵の隙を大きくして体力を多くしたダクソ
      全体的に低難度だけど長時間ずっと集中しないといけないという難しさがある
      別ベクトルのゲーム
      0 0
      50. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 21:12 ID:IGA4UPng0 ▼このコメントに返信
      パターンが組めず難易度高い…魔界村

      それでもある程度のパターンは組めるが、運が悪いとランダムかつ無限湧きの雑魚に潰される
      0 0
      51. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 21:15 ID:7UBjk.G.0 ▼このコメントに返信
      高難易度に限らずアクション、格闘、FPSにはその要素があるやろ。RPGや信長の野望みたいなアクション要素のないジャンルでもある意味同じやぞ。
      高難易度との違いは読み違えた時に死にやすいかどうか。
      0 0
      52. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 21:24 ID:0d.N9mUj0 ▼このコメントに返信
      ロックマンとかもそれかな
      まあ自分はそういうポイントが好きでやってるんだけど
      0 0
      53. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 21:25 ID:7noxiySN0 ▼このコメントに返信
      レベルやステータス重視のゲームはパターン読むよりいかに効率よくリソース手に入れるかの方が重要だな
      それもパターンの一種だと言われりゃそうだけど
      0 0
      54. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 21:33 ID:lr.jhdHl0 ▼このコメントに返信
      捌く、往なす、躱すがこっちの攻撃中にもそれなりに出来ると高難度でも面白い
      待たないといけないのが基本つまらないと思う
      モンハンの近接は待ちや確認の頻度が多いから、面倒で結局もう徹甲でいいじゃんになる
      よくあるスタミナ式はガードか回避して一発殴ってスタミナ回復で結局待たされる
      同じアクションでも能動的か受動的かで爽快感の種類が違う
      0 0
      55. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 21:34 ID:A5BUEEXg0 ▼このコメントに返信
      だから最終的には対人にたどり着く
      ただ対人はクリアないし、絶対勝てないことのが多いから戻る人もいる
      0 0
      56. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 21:48 ID:AqU.nvvT0 ▼このコメントに返信
      じゃないとただの理不尽になっちゃうからね
      打開の糸口を用意しておかないとただ硬くて馬鹿火力なだけのゲームになるだけ
      0 0
      57. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 21:51 ID:7UnMCA7V0 ▼このコメントに返信
      対人ゲーもバランス悪いと強い武器とかキャラ一強になって同じキャラや戦法ばかりになって嫌になるパターンもあるからそこら辺は注意だな。
      0 0
      58. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 21:53 ID:D6i7Nzkr0 ▼このコメントに返信
      結局隙をつくゲームになるとしても、別にモンハンじゃなくてその高難度ゲームやるでいいじゃん。
      似た他のゲームやっちゃダメな理由が何もない。
      まぁ、操作性が全く違うんだから似たゲームですらないんだけど。
      0 0
      59. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 21:57 ID:Hf.uzr6N0 ▼このコメントに返信
      >>54
      まあそれがモンハンの良さでもあるしね、ターン制アクションなんて言われるのも待ちや確認が多いからこそだし
      俺は反射神経クソザコでアクション系さっぱりだけどモンハンだけは出来たし、「アクションゲー苦手な人でも頑張って覚えればモンスターに勝てる」って絶妙なゲームだと思う

      そういう意味じゃ相対的に反射神経依存の割合低いし、スレ主が言う「モンハンが高難易度ゲー」ってのはちょっと違和感あるな
      0 0
      60. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 22:08 ID:I3xWLM2.0 ▼このコメントに返信
      >>41
      ホライゾンが結構いい線いってる
      草むらに隠れる瞬間を見られると相手はその周辺を攻撃してあぶり出そうとする、
      あまりに見え見えに仕掛けられた罠には警戒して近寄らない、
      同じく罠を仕掛けた瞬間を見られた場合も警戒して近付こうとしない、
      とか
      0 0
      61. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 22:14 ID:7UBjk.G.0 ▼このコメントに返信
      >>30
      藤岡どの口がそんなこと言っているのか、簡単に攻略されたら悔しいの塊みたいなクソモンスター出してるくせに。
      0 0
      62. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 22:23 ID:2M04o6nr0 ▼このコメントに返信
      パズルゲー難しいの多いぞ
      0 0
      63. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 22:25 ID:ogrcBA0i0 ▼このコメントに返信
      つーかこんなんカプコンとフロムだけじゃん
      カプコンは昔はもっとレベルデザインからしっかりしてたけどバイオ4辺りを最後に雑になっていったな
      0 0
      64. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 22:28 ID:oCdsimrX0 ▼このコメントに返信
      隙を消す行動を多用するとか、行動にたまにランダムパターンが入って読みもクソもないとかになると高難易度なんじゃなくてただの理不尽だからな。高難易度ゲーとして調整していくなら基本はそうなっていくもの
      まあIBは見事にその調整に失敗してるからモンハンではダメ、が答えになる気がするけど
      0 0
      65. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 22:35 ID:tJzPJFFQ0 ▼このコメントに返信
      >>13
      格ゲーもキャラのコンボとか牽制差し込みのパターンを覚えるもんだろ。
      偶に「定石?何それおいしいの?」見たいなわけのわからん動きする人もいるけど
      0 0
      66. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 22:43 ID:c79.9Thl0 ▼このコメントに返信
      >>40
      同じ高難易度を謳ったARPGだけど、ダクソの方がアクション要素強めで、デモンズの方がRPG要素強めと言われる所以だわな

      デモンズなんかそこら辺かなり極端だもん
      スケルトン(打弱点)相手なら、剣やら槍やら持ち出すより素手のがダメ通ったりとか
      0 0
      67. 名無しのPS4速報さん 2020年06月04日 23:52 ID:UWsDXVvp0 ▼このコメントに返信
      MGRめちゃくちゃ面白いんだよなぁ
      PS3最高のアクションと言って過言ではない
      0 0
      68. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 00:03 ID:WBKqLt9a0 ▼このコメントに返信
      色々試して成功と失敗を活かしてクリアするものなのに
      その経験二度と使いませーんwなんてやられ続けたら途中で疲れ果てるわ
      0 0
      69. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 00:08 ID:OH9KmLz80 ▼このコメントに返信
      だよなあ
      どのゲームもくるくる敵の回りまわって叩くのが定石よな
      0 0
      70. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 00:22 ID:nI96MaM00 ▼このコメントに返信
      デモンズはアクションとRPGを本当に上手く融合していたな
      一見硬派なアクションのようで、弱点を突くと格段になるのは正にRPGだった
      ボスも盲目、途中で2体目が来る、偽物に本物が混じる、部位を狙う、属性に弱く強い、ド派手なイベント戦なんかは既存RPGのテンプレだし
      一方でアクションで真っ向から挑むようなボスもちゃんと用意されていた
      坑道1の最初に白べたがあったり、嵐1の黒骸骨前に名残があったり、アクションが苦手なプレイヤーにも配慮していた
      0 0
      71. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 01:22 ID:JveMOvIr0 ▼このコメントに返信
      自分が下手くそでできないからシステムを批判。
      よくある話。
      0 0
      72. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 01:43 ID:f91N4qMj0 ▼このコメントに返信
      >>67
      スレで言ってる評価云々もMGSじゃないって発売当初に文句言われてただけの話だからな
      0 0
      73. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 02:11 ID:uoR.heEC0 ▼このコメントに返信
      その言い方だと高難易度以外は「行動パターンなんて読まなくていいからとりあえず殴る」←こういうシステムになりがちだろ
      0 0
      74. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 02:46 ID:TcQxI9Ic0 ▼このコメントに返信
      高難易度ゲームするくらいならモンハンでよくね?

      意味が分からない これがゲーム脳か
      0 0
      75. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 03:41 ID:mB0hmKGU0 ▼このコメントに返信
      >>48
      エイリアンアイソレーションとかは高難易度だとやばい
      緊急回避手段も耐性つくし動きも読めないから安定行動がない
      0 0
      76. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 03:47 ID:L9LZtwXU0 ▼このコメントに返信
      じゃあ即断即決の反射神経ゲーがお望み?
      それやるとこういうこどおじはクリアできずにキレるくせに。
      0 0
      77. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 04:05 ID:GTsrSdf.0 ▼このコメントに返信
      >防御行動がそのまま攻撃に直結する体幹・弾きシステムは革命的やと思うわ
      こりゃ全然ちがうと思うぞw
      駆け引き要素ではなく弾き行動を強いられるゲームシステムだな
      主に武器が刀だけってのもあって戦闘多様性は相当少ないワンパターンに思えた
      防御行動と似たものだから弾きが失敗してもダメージをうけなくてもすむ
      0 0
      78. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 04:07 ID:GTsrSdf.0 ▼このコメントに返信
      個人的に革命的というとソウルシリーズのパリィやスタミナがらみ
      駆け引きでも油断して攻撃すると逆にパリィで致命攻撃を受ける場合もあるとか、欲張ってパリィを狙うと失敗してもろにダメージを食らうとか、スタミナがないと大ダメージ受けるとか駆け引き要素が多いだろ
      パリィみたいな戦法以外に、武器や魔法の多様性もあったんで
      0 0
      79. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 04:09 ID:QXeyW7NU0 ▼このコメントに返信
      QTEがランダムにくるクソゲーやりたい奴いないだろ
      0 0
      80. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 04:23 ID:DiVh4xd20 ▼このコメントに返信
      >>40
      デモンズのボス攻略なんてギミック分かってしまえば作業感が強くなるから良いとは思わなかったけどな
      0 0
      81. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 05:20 ID:Omq2LNmM0 ▼このコメントに返信
      FF14は高難易度じゃねえよ
      0 0
      82. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 06:13 ID:rodJCKPD0 ▼このコメントに返信
      攻撃パターン覚えてドッジロールで避けて殴るを繰り返すゲームは
      流石にもう飽きたからしばらく買うことは無いだろうな

      0 0
      83. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 07:30 ID:F6DulfOv0 ▼このコメントに返信
      パターン見抜いたら簡単になる訳だから
      高難易度とは見抜くまでという事になる。
      おかしいと思う。
      でも見抜けなかったらそれは理不尽という事になり叩かれる。
      0 0
      84. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 07:43 ID:Ru1bCcnU0 ▼このコメントに返信
      モンハンでよくはないやろw
      高難易度ゲームの全てにMMO寄りの時間のかかる装備生産システムなんてごめんですわ
      4にゲーだったら何でも良いって言ってるのと同じだよ
      もちろん、それでいい人はそれで満足だろうけど、大抵の人はビジュアルや設定、細かい要素とかで選ぶでしょう
      似たようなシステムであっても、その他の要素でプレイ感は全然違うように思うけどね
      0 0
      85. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 08:04 ID:uxRi3eyR0 ▼このコメントに返信
      ランダムパターン=理不尽 という風潮あるが
      常に失敗するリスクを想定して失敗からの最善最速の立て直しを求められる
      ランダムパターンこそ最も経験と集中力が如実に反映される高難易度なんだぞ
      0 0
      86. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 08:44 ID:CEz0gjgT0 ▼このコメントに返信
      昔からパターン覚えるゲームばかりだぞ。
      アクション、シューティングのジャンルは。

      今さら、高難易度ゲームが~とかいうところみるに、そういう覚えるの必須のゲームやってきてないやつなんだろうな。
      0 0
      87. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 09:00 ID:dra7IaCN0 ▼このコメントに返信
      デットオアアライブのサバイバルモードのCOMとか、学習型AIとしては分かりやすいぞ
      例えば、PPPKという技を最初は食らってくれるんだが
      しばらくすると最後のKをホールド(当て身技)で返すようになる
      PPPK、PPP↓Kを適当に出して2択にすると、使用頻度の高い方にホールド
      さらにPPPまでは同じだと学習し、Kを待たず3段目のPでホールドしてくるようになる

      こう聞くと、こちらのパターンを覚えられて手も足も出せなくなる様に見えるが
      その都度その都度、こちらも裏をかけばいい(今度は2段目のPで止めて、投げるなど)

      結局、相手が学習型AIでも「行動パターンを見抜いて殴る」というのは変わらない
      0 0
      88. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 09:20 ID:DNpf0VZH0 ▼このコメントに返信
      >>71
      そりゃ合わないシステムのゲームしか存在しなくなれば、そういう声も挙がるでしょ
      自分が今まで楽しんできたアクションも「脳死ゲー」「スカスカアクション」の烙印と共に消滅した訳で...
      0 0
      89. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 09:25 ID:8xUk2sv70 ▼このコメントに返信
      ここが攻めどきってタイミングのことすらパターンって呼んでるからなこういうの
      そこすら無くしたら製作者の意図した勝ち筋のないクソゲーになる
      0 0
      90. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 09:59 ID:YgDauUPH0 ▼このコメントに返信
      反射神経ゲーはノーセンキュー
      0 0
      91. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 11:34 ID:bnfSLFSF0 ▼このコメントに返信
      まあAIが優秀だとクリアできないからな。わざとそうしてるんだろう
      0 0
      92. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 11:45 ID:8Tv.sbZ30 ▼このコメントに返信
      ジャストガードやジャストドッジが必須なアクション目押しゲームじゃなければ何でも良いよ
      0 0
      93. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 12:37 ID:Z8Nixg790 ▼このコメントに返信
      死に覚えゲーじゃなく身体能力が必要なタイプの高難易度ゲーだと窓口が狭すぎるからなぁ
      0 0
      94. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 13:13 ID:G5n5e9nI0 ▼このコメントに返信
      ~でいいじゃんて言う奴だいたいバカ説

      これ有力説だろ
      0 0
      95. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 15:01 ID:XM7oqFE70 ▼このコメントに返信
      >>11
      「そうで『も』ないとも言える」だ。
      まだまだ心眼が足らぬ
      0 0
      96. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 17:20 ID:FBkiL.BU0 ▼このコメントに返信
      こういう馬鹿がいるからモンハン嫌いなんだよ
      鬱陶しいからモンハン村に引きこもっとけ糞野郎
      0 0
      97. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 17:28 ID:fvaRDMRe0 ▼このコメントに返信
      >>65
      その稀にいる人種も定石通りに行動するプレイヤーを狩るために見出した動きなんだろうな
      そういうプレイヤーからしたら他のセオリー通りのプレイヤーは型どおりに動いてくれるCPUみたいな感覚なんじゃね
      0 0
      98. 名無しのPS4速報さん 2020年06月05日 17:36 ID:fvaRDMRe0 ▼このコメントに返信
      >>67
      あれはプラチナのアクションゲーでも最上位
      何気武器が刀オンリーじゃなくてそこそこバリエーションがあるのが良いよな
      0 0
      99. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 00:23 ID:OHvk3y2A0 ▼このコメントに返信
      敵の行動がパターン化されてないゲームってのは悪くないとは思う
      ホラーとかでやると刺激的かも
      ただし難易度はノーマル一択しか存在してはいけないやつだな

      高難易度で敵の行動パターンが読めないってつまり、同じステージを何時間プレイしようが勝ち筋すら見えないってことだからな
      0 0
      100. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 00:35 ID:ih.d8D2W0 ▼このコメントに返信
      >>43
      行動パターン見て、セーブをロードして戻してからリボン装備で雑魚こ一回戦闘してからボス戦だぞ。

      なんちゃってな。
      0 0
      101. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 02:20 ID:ojrhuyXO0 ▼このコメントに返信
      何度も同じボスと闘ってるのに毎回初見殺しされたら心折れるわ。パターン掴んで段々死ななくなるのがこういうゲームのカタルシスなんじゃろ
      0 0
      102. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 02:41 ID:eXUTtUgV0 ▼このコメントに返信
      >>2
      ソウル系って「行動パターンを見抜いて倒すゲーム」に見えて、大体のやつは「You Tubeで行動パターンを教わって倒すゲーム」を遊んでるよね
      0 0
      103. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 03:20 ID:IJCNsUma0 ▼このコメントに返信
      >>8
      ほんとこれ
      0 0
      104. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 04:00 ID:lpzHZ.1j0 ▼このコメントに返信
      >>8
      sekiroが好きになれない理由がこれ
      0 0
      105. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 06:11 ID:jwp.jmPa0 ▼このコメントに返信
      >>67
      体験版でシノギ?が出来ず購入を断念した…
      未だこの手のゲームに手が伸びないキッカケに…
      因みに音ゲーも下手、もDDR太鼓も家族全員に惨敗…
      0 0
      106. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 06:26 ID:CQRchVcr0 ▼このコメントに返信
      プレイヤーが攻撃ボタンを押した瞬間、超反応してジャストガードを決めるAIがあるらしい
      0 0
      107. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 07:49 ID:7phK4kei0 ▼このコメントに返信
      歴戦王ネロミェールと戦ってない奴の言葉だな。人修羅やダイヤモンドドレイクを倒した俺にはどうでももいい、解っててベストを尽くしても数%の勝率しかない敵もいる、尚Dドレイクは全員マハンマハンだったっけなかけて復活アーマー下げる初手をしのがないと何もできない鬼畜仕様。
      0 0
      108. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 08:33 ID:70lirTHw0 ▼このコメントに返信
      >>8
      これ
      しかも音ゲーと違って覚えゲーになりがち
      0 0
      109. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 09:09 ID:jjElKQnG0 ▼このコメントに返信
      >>95
      ん、おかのした
      0 0
      110. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 11:08 ID:q9hOvUns0 ▼このコメントに返信
      >>99
      行動パターン読めないくらいで勝ち筋見えなくなっちゃうゲームバランスっていうだけの話しでしょ、それ
      突然きたら人間には到底反応できないような超速の高威力攻撃とかをランダムの中にぶちこんでくるっていうのならどうしようもないだろうけど、普通に反射神経で対処できる上級者にとってはハードがないと物足りなくなると思うよ。
      せっかく「行動パターンが読めない」っていう即応要素があるのに、上級者向けのチャレンジ要素がないのは勿体ない。
      0 0
      111. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 11:53 ID:ywtBX5TC0 ▼このコメントに返信
      逆にアットランダムな要素の強いゲーム性じゃ理不尽なケースも多くなり、ストレス貯めまくって不評の嵐だろ
      バランスだって崩壊するし、それで高難易度にしようとして平均化したら、運次第で非常に楽なケースも出てきてしまう
      0 0
      112. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 12:11 ID:Y4EBAOL00 ▼このコメントに返信
      >>110
      それ「ノーマルモードがあって」「ノーマル敵の行動パターンと対処を全て理解するくらいやり込んで」からハードモードやるだけの話だよね
      君が言ってるのは普通のアクションゲームと何も変わらないよそれ
      0 0
      113. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 14:13 ID:vtmKPqrP0 ▼このコメントに返信
      >>61
      対策すれば楽にかれるんだよなぁ。
      対応スキル詰めよ
      クシャだけはくそ
      0 0
      114. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 14:33 ID:q9hOvUns0 ▼このコメントに返信
      >>112
      ミスったら一撃死なクソバランスとかじゃなければ、敵の行動パターンなんて覚えなくてもクリアできるって話

      それともノーマルでめちゃくちゃ難しいってこと?それ単純にクソゲーでしょ
      「もっとハードなのでもいいなぁ」って思える余地すら無いってことやん
      0 0
      115. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 14:47 ID:gIVSIKas0 ▼このコメントに返信
      >>72
      そもそもソリッドて銘打ってないしな。
      最高のゲームやったわ。
      ps4か5で出してくれよ
      0 0
      116. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 17:27 ID:xtfqsAy30 ▼このコメントに返信
      >>77
      加えて言うと結局隻狼も「ここで攻撃してください」ってボスの攻撃パターン多いからな
      0 0
      117. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 18:05 ID:DP4U0Zv.0 ▼このコメントに返信
      >>114
      例えば、「こちらからの攻撃は絶対にカウンターされるが敵の攻撃後の隙にのみこちらの攻撃が当たる敵」と
      「常に離れた位置にいて攻撃まで長いチャージがあるが発射されれば回避不能の一撃をしてくる敵」がいたとする

      普通のアクションゲームだとどちらの敵もパターンさえ覚えればノーマルなら余裕で倒せるようになる、が覚えずに適当にプレイしてクリアするのはノーマルでも難しい、
      それがごく普通の難易度バランスだと思うが?
      行動パターンが読めないゲームってのはこの両者が外見も動きも同じで判別不能ってことだよ

      つまり「敵の行動パターンが読めない」のにクリアできるゲームってのは普通のアクションゲーム基準だと相当易しい調整のゲームだよ
      「敵の行動パターンを読まずに行動しても」勝てる程度のゲームバランスってだけの話でしょ、それ、と
      0 0
      118. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 19:15 ID:q9hOvUns0 ▼このコメントに返信
      >>117
      いや、だからノーマル一択っていう理由がわからんだけよ
      10ミスでゲームオーバーのところ、5ミスでゲームオーバーになるだけでも難易度はハードになってるやろ。回復アイテム減らすとか相手の耐久増やすのでもいい。敵の配置替えてもいい。

      行動パターンが読めないっていっても別にフェイントし放題でめちゃくちゃな動きをしてくる不定形な敵ってわけでもないんだろ?確かにそれならあまりに判別不能でどうしようもないが
      攻撃をするならそれなりに理にかなった動作をするべきだしそれもないなら格ゲー初心者のレバガチャのようなもの。
      行動パターンが読めなくても大ぶりな攻撃をしたら隙はできるし、スタミナがなくなれば攻撃頻度も下がる。
      大ぶり攻撃中に何やってもカウンター攻撃してくるような敵なら遠距離から撃つだけだし、それすら塞がれるんなら単純に勝ち目なさすぎてクソゲー過ぎる

      敵の行動パターンを完全に読みきらないと勝てないようなゲームバランスなのに、敵の行動パターンを読めなくするって、どれだけ自分が理不尽なこと言ってるかわかってるん?
      0 0
      119. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 21:21 ID:TXm4UWB00 ▼このコメントに返信
      >>118
      一択というかノーマル以外存在不可能だと言ってるんだよ、クリア不可能だからね

      アクションゲームの「最初はノーマル」と「最初からハード」の違いって
      「初見でもなんとか、死んでも1、2回で覚えて対処可能」か「ひたすら死にまくって敵の行動を覚えて対処する」かの違いだよね、ざっくり言うと
      パターンを無くすって要はその「死にまくり」が無意味になるってことだよ

      経験が無意味になるゲームで勝てたとしたらそれはノーマルと本質的に違いなんて無いよね
      ただ成功率の低い賭けを何度も繰り返してクリアしただけでしかないよ
      0 0
      120. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 21:33 ID:q9hOvUns0 ▼このコメントに返信
      >>119
      その理論で言ったらノーマルであっても通用しないでしょ。何しれっとノーマルならOKって言っちゃってるの。あと揚げ足取るようだけど、クリア不可能でも存在しててもいいんじゃね?どこまで自分の実力が通用するか試す場になっていいやん

      行動パターンが読めない=行動パターンが無限ってわけじゃないから、経験は意味ありまくりでしょう
      例えば、現実で人間同士が戦い合うときってお互い行動パターンなんて読めないけど経験積んでて鍛えてる方が勝つのは当たり前
      0 0
      121. 名無しのPS4速報さん 2020年06月06日 23:00 ID:TXm4UWB00 ▼このコメントに返信
      >>120
      >その理論で言ったらノーマルであっても通用しないでしょ。
      普通に「成功率の低い賭けを繰り返せばクリアできる」と書いてあるんだが…
      敵が何してくるか全く予想がつかなくても何回も対応を変えれば倒せる
      それが「偶然」上手くいくまで何度もコンティニューすれば勝てる、それだけだよね
      そういう勝ち方が許されるのがノーマルであってハードではないよね
      だからノーマルならOKって言うんだよ?何が疑問なの?
      0 0
      122. 名無しのPS4速報さん 2020年06月07日 00:56 ID:vtDW0vU40 ▼このコメントに返信
      昔のスパロボは凄い。
      命中率85%←味方なら大体外れる。命中率45%←敵なら大体あたる。
      敵のHPや装甲が無駄に高い。ネーム有になると10倍以上のパワーの底上げされる。
      後半はバリア有り多し。ただただ嫌らしい面倒くささで難易度を上げる真の鬼畜仕様。
      0 0
      123. 名無しのPS4速報さん 2020年06月07日 09:21 ID:BNxVkp3K0 ▼このコメントに返信
      初見で倒せるか倒せないかのちょうどいいバランスが大事
      ギミックボスで言えば、苗床は知ってなきゃ100%無理だけど竜の神はそうでもない、みたいな
      0 0
      124. 名無しのPS4速報さん 2020年06月07日 12:51 ID:uLygbjwx0 ▼このコメントに返信
      >>121
      例えばノーマルが3%でクリアできるんだとしたら、ハードは1%でクリアできるだけでしょ、何が存在不可能なの?
      どのゲームのハードも大概は偶然上手くいったら勝てるのが殆どだと思うけど…
      ベリーハードだのアルティメットだの、難易度の中でも特殊な超級難易度なら知らんが
      0 0
      125. 名無しのPS4速報さん 2020年06月07日 12:55 ID:uLygbjwx0 ▼このコメントに返信
      >>121
      あと、本当に行動パターンの読めない敵を出すんだとしたら、難易度設計を根本から見直す必要があると思う。行動パターンが読めないっていう大前提を元にパラメータやモーションを調整する必要があるからね。
      お前が言ってるノーマル・ハードの定義はあくまで行動パターンが読める敵の定義だ。だから「ノーマルしか存在できない」とか言ってる。だったら定義を変えてハードを出せるようにしたらいいだけ
      0 0
      126. 名無しのPS4速報さん 2020年06月07日 21:14 ID:kFcL2YBP0 ▼このコメントに返信
      >>125
      まあ「ハードモードは攻略不可能」ってのは訂正するわ、ごめんな
      でも「偶然以外に成功要因が無いので何十何百時間プレイしようがクリア成功率が1%からピクリとも動かないゲーム」を「攻略可能である」「存在する意味がある」と言っていいのかな…?
      それまでのプレイ時間が無意味で偶然だけでクリアの可否が決まっていいのはせいぜい30%までだと思うよ、それ以下はクソゲーと言っていい
      だから「ノーマル以外は存在しちゃダメなヤツ」と言ってるんだけどそんなに難しいかな
      言葉遊びのノーマル・ハードに意味なんて無いよ
      0 0
      127. 名無しのPS4速報さん 2020年06月08日 02:01 ID:3H1.y85V0 ▼このコメントに返信
      >>126
      ノーマルのクリア率60%でハードのクリア率30%になるよう調整したらいいだけやん
      そもそも行動パターンなんて読めなくても、プレイヤー側が能動的に攻撃しかけりゃ敵側が対処しきれないんだから余裕で勝てるだろ。敵AIは常に「行動パターンが読めないプレイヤー」と戦わされてるんだぞ
      勝てないんだとしたら、ゲームバランスの都合であって行動パターンの問題ではない
      0 0
      128. 名無しのPS4速報さん 2020年06月08日 11:09 ID:P.RrRGDm0 ▼このコメントに返信
      >>127
      横槍&屁理屈で悪い申し訳ないが、こちらが殴って相手がガードなどするパターンすらないっていうのがこの話のスタートラインじゃないのか?
      「こちらの行動に関係なく振舞う」「次に何が起きるか全く予測不能」というのは確かにホラー向きだと思うし、難易度調整が試行回数にしか結びつかないからノーマル一択というのも頷けると思う。
      これは極端な例だから、こちらから能動的にアプローチすれば抑え込める(最低限のパターンを用意する)くらいの調整でどうとでもなる話だとも思うけど
      0 0
      129. 名無しのPS4速報さん 2020年06月08日 17:10 ID:3H1.y85V0 ▼このコメントに返信
      >>128
      それは大前提として「対処をミスったら一瞬で即死する」が存在する場合だけだね。
      ミスると即死するQTEの初見プレイをやらされてるような感覚にしかならないだろう

      例えばエイリアンはAIに好き勝手にやらせたらほぼほぼ無理ゲーって状況になったから今回のケースと結構似てる。
      ただそれはプレイヤー側へのアイテム供給を渋くしたり耐久力を減らしたりっていうパラメータ調整やプレイヤーの行動に対するAIの学習機能があってこその無理ゲー化なんであってただ「行動パターンのランダム化」をしただけじゃ実現し得ない。
      極論言えば、プレイヤーを無敵にしたら敵がどんな行動をしようと楽勝で殴り倒せるんだから

      そもそも「リアルの人間同士の喧嘩」とか、まさに行動パターンが読めない戦いでしょ
      でも素人との戦いとプロ格闘家との戦いでイージーとハードに分けられるやん
      0 0
      130. 名無しのPS4速報さん 2020年06月08日 18:55 ID:P.RrRGDm0 ▼このコメントに返信
      >>129
      パターンを読みづらいと言いつつ合理性を考慮するのが普通のランダム性で、ほとんどのゲームはこれだし、あなたの例えるところの現実の人間もこれに当てはまる。

      「いくらプレイ時間を重ねてもプレイヤーは予測することができない」っていう最初の前提コメントと、全く同一モーションから性質の違う攻撃が飛び出してくる>>117の例から話をさせてもらうよ。
      敵が次に出すパンチは見てから回避できない可能性がある。相手の行動ルーチンは非合理的で確率のみに支配されているので、プレイヤーは後手に回ることしかできない。先制を仕掛けても敵は怯まない可能性がある。運よくこちらの反撃が許される行動を引けた時にだけ殴り返すことができる。何らかの失敗をした際、それで即死しようが立て直せようが・回復が無かろうが無制限だろうが、確率で難易度調整されちゃうとクリアするまでの試行回数しかここに違いが無い。難易度を変えても、パターンが存在しない相手の前ではコンティニュー回数しか変わらない。

      パワプロのサクセスにケガ率が一律20%上がるだけの高難度モードがあったとして、それをクリアした人はノーマルの時より上達したんじゃなくて、ノーマルの時より運が良かっただけでしょ。確率だけで難易度調整するってそういう事。
      話を元に戻すと、「無秩序でカオスな挙動はホラゲなら面白いかもしれないけど、これの確率を絞ってノーマルとハードをセッティングするのはナンセンス」っていうのは私は同意できるな。そんなもんアミダクジじゃんと言われればそれまでだけど。
      0 0
      131. 名無しのPS4速報さん 2020年06月08日 19:22 ID:J8MIfMMu0 ▼このコメントに返信
      やりすぎると倒せないことがストレスになるような調整だらけになってつまらんに陥るから過度に難易度は上げてほしくないなと
      超反応ぶっぱとか視野外からの攻撃頻度が高い、レーダー阻害、地形と戦う、露骨な耐性なんかはただただ戦闘時間長引くとか1ミス即死になってパッド投げそうになる
      0 0
      132. 名無しのPS4速報さん 2020年06月08日 19:40 ID:do0krULi0 ▼このコメントに返信
      警察署を完全ランダムに徘徊するタイラントの数が難易度に応じて増えてもしょーもないもんな
      行動パターンがあるならその限りじゃないけど
      0 0
      133. 名無しのPS4速報さん 2020年06月08日 20:10 ID:.UNdj5NX0 ▼このコメントに返信
      パターンっていうかセキロも明らかに後出ししてくるけどな
      0 0
      134. 名無しのPS4速報さん 2020年06月10日 16:26 ID:uFv1HY060 ▼このコメントに返信
      >>130
      違う違う。
      君の例をそのまま使わせてもらうと「そんなのただのアミダクジにしかならないんだから、もっと別なとこで難易度調整しなよ」って言ってるだけ
      「アミダクジに難易度ノーマルもハードもない」って言われても「は、はぁ、そうですね」しか言えない。でも行動パターンが読めないようなAIまで出てくるゲームを出してアミダクジやらせるのはどう考えてもナンセンスでしょ

      難易度調整するっていうのに「失敗確率だけあげましたw」っていうのは「とりあえず敵のHPと攻撃力2倍にしときましたw」っていう雑調整と一緒。確率以外で難易度調整したらいけないなんていう縛りはない
      0 0
      135. 名無しのPS4速報さん 2020年06月10日 17:04 ID:uFv1HY060 ▼このコメントに返信
      >>130
      あと、アミダと言いはしたいけど、相手の行動ルーチンがランダム=行動パターンが無限を一緒にしてはいけない。ダメージ処理や竦み処理もランダム化するのはもっと別の話。
      パターンどころか、攻撃方法や形態そのものをランダム化させる必要がある。ジョジョの究極生命体カーズみたいな。でもそれは単にカーズの形態能力変化が凄いのであって行動ルーチンによるものではない
      形態が決まっているのであれば、そのキャラが出来ることは限られてくるんだからその中から予想していけばいいだけ。「次にどんな攻撃をしてくるのか」予想することはできないだけで「どんな攻撃手段があるのか」っていう情報は戦えば戦うほど入ってくる。
      カーズvs人間っていうホラゲー作っても別にいいけど、そもそもノーマルですら成立しないと思う
      「複数の選択肢が絡み合っててルートは100万通りあるけど、生存ルートは1つだけです」って言われてもゲームとして納得できないでしょ
      普通にアミダクジ以外の要素も与えてあげてくれ…。んでそこに難易度要素を与えてやればいい

      ちなみにTRPGの戦い方なんかは全部ダイスだから既に似たようなことになってるよ。敵の行動ルーチンなんかは全部ゲームマスターのさじ加減一つで変わるから完全ランダムだし。だから敵味方のパラメータ調整をして難易度上げ下げしてる
      0 0
      136. 名無しのPS4速報さん 2020年06月10日 17:49 ID:Igo.ONyW0 ▼このコメントに返信
      >>130
      怪我した時の対処をより求められるわけだから、普通にノーマルクリアした人よりもマネジメントが上手いってことになるのでは?
      ストラテジー・シミュ系で破損確率が上がるっていうのはありがちだと思うけど
      0 0
      137. 名無しのPS4速報さん 2020年06月12日 15:15 ID:NMf3qSOn0 ▼このコメントに返信
      アミダクジや「カーズvs人間」もホラゲなら面白く料理できるかもしれないけど、それの高難度はナンセンス(簡単にクリアできるならおk)っていう最初の主張を全く否定できていないぞどころか、高難度を自分で否定しているぞ
      マジで最初からカーズvs人間(ノーマル難易度)の話をしてるんじゃないか
      そういったゲームもホラーならワンチャンあるだろうけど、難易度は低く設定すべきなんだっていう想定論よこれ。当初の想定からズレた話と混ざっちゃってる
      0 0
      138. 名無しのPS4速報さん 2020年06月12日 15:25 ID:NMf3qSOn0 ▼このコメントに返信
      そしてそこに「最低限のパターンを追加してやれば難易度調整も可能」って話も>>128で出てる
      全くランダムもアリかもだなあってだけの話だったんだよ
      0 0

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