アンリアルエンジン5の「法線マップ不要」←これってかなり凄いことらしいぞ
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Epic「PS5のパワーは最高級PCを遥かに凌駕している」←これガチで凄いよな
1: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:11:55.34 ID:w+vKoF+40
hello worldすら書けないから
よく分からないけど、
話によるととんでもない事らしい
よく分からないけど、
話によるととんでもない事らしい
2: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:14:34.84 ID:v+FjPeDe0
なんで法線マップが不要になるの?
3: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:17:46.16 ID:aJfknSYv0
>>2
元となるモデルのポリゴンが細かければそんなのいらないからじゃね?
多分UE側でポリゴンを削るときに自動的に法線マップを付与してるんじゃないか?
元となるモデルのポリゴンが細かければそんなのいらないからじゃね?
多分UE側でポリゴンを削るときに自動的に法線マップを付与してるんじゃないか?
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引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1589440315/
11: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:24:11.35 ID:o/WWve0+a
初公開となる PlayStation 5 でライブ実行されるリアルタイムデモである「Lumen in the Land of Nanite」をご覧ください。
このデモでは Unreal Engine 5 で利用可能になる 2 つの新しいコア技術がプレビューとして使用されています。
仮想化マイクロポリゴンジオメトリの Nanite によってアーティストは自由に目に見える限りのジオメトリディテールを作成することができます。
Nanite 仮想化ジオメトリによって数億、あるいは数十億ポリゴンの映画品質のソースアートであっても Unreal Engine に直接インポートできるようになります。
Nanite ジオメトリはリアルタイムでストリーミングされスケーリングされます。もうポリゴン数のバジェットも、ポリゴンメモリのバジェットも、ドローカウントのバジェットも気にする必要はありません。
ディテールをノーマルマップにベイクする必要も、手動で LOD を作成する必要もありません。そして品質の損失もありません。
Lumen は完全に動的なグローバルイルミネーション ソリューションで、シーンやライトの変更に対して即座に反応します。レイトレーシング向けの特別なハードウェアは必要としません。
このシステムはキロメートルからミリメートルまでの規模の巨大で詳細な環境において、無限のバウンスと間接スペキュラ反射を利用し、ディフューズ相互反射をレンダリングします。
Lumen を使用することで、アーティストやデザイナーはさらに動的なシーンを制作できるようになります。
様々なチームと技術の組み合わせにより、このよ
うな品質面での飛躍が可能になりました。Nanite ジオメトリ技術で大規模シーンを作成する上で、チームは Quixel の Megascans ライブラリを多用しました。
Megascans は数億ポリゴンの映画品質のオブジェクトを提供しています。
PlayStation 5 は記憶媒体からの帯域を劇的に増強し、過去の世代と比べてはるかに広大でかつ詳細なシーンの実現を可能にします。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
6: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:18:43.33 ID:v+FjPeDe0
記事見たら全てポリゴンで表現するからという事らしいが
マジでそんな開発するの?
モデルデータが巨大になって逆に開発しづらくなったりしない?
マジでそんな開発するの?
モデルデータが巨大になって逆に開発しづらくなったりしない?
16: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:40:02.90 ID:HaMN7BMma
>>6
今のゲーム機(PC?)なら容量がでかくなっても問題ないそんなことより開発スピードだ
って事じゃね?
今のゲーム機(PC?)なら容量がでかくなっても問題ないそんなことより開発スピードだ
って事じゃね?
7: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:20:14.01 ID:5MyGlSOa0
法線ベクトルがなければポリゴンの光源反射計算ができないから不要という訳ではあるまい。
自動作成してくれるんじゃね?
自動作成してくれるんじゃね?
10: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:22:30.80 ID:v+FjPeDe0
>>7
法線ベクトルと法線マップは違う
法線マップはテクスチャにベクトルデータを入れてそれを描画するときに
計算して擬似的な細かい凹凸を付ける技術
法線ベクトルと法線マップは違う
法線マップはテクスチャにベクトルデータを入れてそれを描画するときに
計算して擬似的な細かい凹凸を付ける技術
67: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 21:14:55.09 ID:amVnGxLB0
>>10
要するに法線ベクトルのデータを格納した構造体が法線マップでしょ
法線マップのデータから法線ベクトルを参照して計算するんでしょ
単に違うって言い方だと誤解されるんじゃね
要するに法線ベクトルのデータを格納した構造体が法線マップでしょ
法線マップのデータから法線ベクトルを参照して計算するんでしょ
単に違うって言い方だと誤解されるんじゃね
71: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 21:33:22.09 ID:v+FjPeDe0
>>67
全てをポリゴンで表現する場合そのポリゴンが持つ法線ベクトルを使って光源反射の
処理を行うことになるので法線マップを使った処理と別物
全てをポリゴンで表現する場合そのポリゴンが持つ法線ベクトルを使って光源反射の
処理を行うことになるので法線マップを使った処理と別物
77: 名無しのPS4速報さん 2020/05/15(金) 23:19:38.84 ID:LwHMDoRB0
>>71
アップコンバートするために法線マップの法線ベクトルのデータを使ってポリゴン化してるんじゃないの?
別物っていうか一手間加わるだけじゃないの?
アップコンバートするために法線マップの法線ベクトルのデータを使ってポリゴン化してるんじゃないの?
別物っていうか一手間加わるだけじゃないの?
78: 名無しのPS4速報さん 2020/05/16(土) 01:00:42.23 ID:xC6rLgZU0
>>77
うーん
そんな話じゃないな
記事を見ると「スカルプト方式で作ったハイポリをそのまま使える未来が訪れた」
という技術だと書いてある
うーん
そんな話じゃないな
記事を見ると「スカルプト方式で作ったハイポリをそのまま使える未来が訪れた」
という技術だと書いてある
90: 名無しのPS4速報さん 2020/05/16(土) 22:31:51.85 ID:n9pZdNrL0
>>78
ポリゴン数多いモデルをそのまま使えなかった理由が分かんないけどそれが解消されたってのは
ハード的なメモリが増えたおかげであって描画エンジンって関係ないような気がするんだけど
スカルプト方式で作ったモデルの方が法線マッピングよりデータ量とかでメリットあるってことなんかね
ポリゴン数多いモデルをそのまま使えなかった理由が分かんないけどそれが解消されたってのは
ハード的なメモリが増えたおかげであって描画エンジンって関係ないような気がするんだけど
スカルプト方式で作ったモデルの方が法線マッピングよりデータ量とかでメリットあるってことなんかね
91: 名無しのPS4速報さん 2020/05/16(土) 22:50:37.97 ID:xC6rLgZU0
>>90
ゲーム用のモデリングってのはかなり軽量化されたものを使う
まず最初にスカルプトで作るわけだがこれはかなりのハイポリになる
それじゃ使えないのでリトポロジーっていうローポリ化技術を使ってポリゴンを
簡略化する
簡略化したモデルに前のハイポリのデータを焼き込む
この時焼き込むのは色データではなくて凹凸のデータ
その凹凸のマップを法線マップという
ゲーム上ではローポリモデルにその法線マップを合わせて擬似的にハイポリっぽい
見た目に仕上げる
スカルプトしたものをそのまま使えればそれらの工程がごっそり無くなり
開発期間や予算が削減できる
というのが今回の技術
ゲーム用のモデリングってのはかなり軽量化されたものを使う
まず最初にスカルプトで作るわけだがこれはかなりのハイポリになる
それじゃ使えないのでリトポロジーっていうローポリ化技術を使ってポリゴンを
簡略化する
簡略化したモデルに前のハイポリのデータを焼き込む
この時焼き込むのは色データではなくて凹凸のデータ
その凹凸のマップを法線マップという
ゲーム上ではローポリモデルにその法線マップを合わせて擬似的にハイポリっぽい
見た目に仕上げる
スカルプトしたものをそのまま使えればそれらの工程がごっそり無くなり
開発期間や予算が削減できる
というのが今回の技術
94: 名無しのPS4速報さん 2020/05/16(土) 23:36:29.86 ID:svahTRxM0
>>90
メモリが大きくなったからじゃなく、カスタムSoCとSSDによる超高速ロードのおかげ
メモリ自体は極端なことを言えば1画面分のデータを扱えれば表示できる
このデモではピクセルレベルに小さくしたポリゴンで表示されてる
ノイズじゃないって部分で2000万ポリゴン
この膨大な頂点データなんかをストリームしてるわけ
ピクセルの数で言えば2580x1440で約400万
そりゃノーマルマップなんか要るわけないし
もともと小さなポリゴンで画面全体を表示してるんだからLODも要らないわ
メモリが大きくなったからじゃなく、カスタムSoCとSSDによる超高速ロードのおかげ
メモリ自体は極端なことを言えば1画面分のデータを扱えれば表示できる
このデモではピクセルレベルに小さくしたポリゴンで表示されてる
ノイズじゃないって部分で2000万ポリゴン
この膨大な頂点データなんかをストリームしてるわけ
ピクセルの数で言えば2580x1440で約400万
そりゃノーマルマップなんか要るわけないし
もともと小さなポリゴンで画面全体を表示してるんだからLODも要らないわ
8: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:21:12.46 ID:Xq+HXOa8p
法線マップを使って100万ポリゴンのキャラを5000ポリゴンにできるぞ(ただし手作業で)ってのがアンリアルエンジン3の売りだったけど
アンリアルエンジン5ではその100万ポリゴンのデータをそのまま使えると主張してる
もともと100万ポリゴンのデータを作ってる会社なら余計な手作業ぶんが減ることになる
アンリアルエンジン5ではその100万ポリゴンのデータをそのまま使えると主張してる
もともと100万ポリゴンのデータを作ってる会社なら余計な手作業ぶんが減ることになる
9: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:22:12.29 ID:nRDl/l490
>>8
それが事実なら、実に分かりやすい説明だ
それが事実なら、実に分かりやすい説明だ
13: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:28:35.78 ID:v+FjPeDe0
テクスチャ容量が数分の1になる一方でモデルデータがどのくらいだろう?
百倍くらいになるのかな?
可能かも知れぬ
百倍くらいになるのかな?
可能かも知れぬ
14: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:32:41.50 ID:s2jLaW3va
プログラマ側が計算しなくて済むってことだな
先ず、法線とは面に垂直な線のこと
ポリゴンの3点の座標を与えれば面が求まる
面が求まるから計算したら法線が出てくる
当たり前の計算をライブラリから読み出して使えるってだけだろ
入力が3個の点
出力が面、法線
先ず、法線とは面に垂直な線のこと
ポリゴンの3点の座標を与えれば面が求まる
面が求まるから計算したら法線が出てくる
当たり前の計算をライブラリから読み出して使えるってだけだろ
入力が3個の点
出力が面、法線
15: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:40:01.54 ID:94i+Ga5a0
3300万ポリゴンの石像を500体並べてPS5実機に表示してたから本気ではあるんだろう
56: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 19:13:28.15 ID:6qYt+a+00
>>15
同一メッシュの静的(動かない)オブジェクトの大量表示って
かなり軽量化がしやすい所だからデモとしては見映えするけど
個人的にはうーんって感じではあった
ちょっと飛び道具的と言うか
同一メッシュの静的(動かない)オブジェクトの大量表示って
かなり軽量化がしやすい所だからデモとしては見映えするけど
個人的にはうーんって感じではあった
ちょっと飛び道具的と言うか
17: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:41:30.51 ID:v+FjPeDe0
ゲーム用モデリングの鬼門であるリトポロジーも要らなくなる
確かに実現したら革命だわ
確かに実現したら革命だわ
24: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:48:17.06 ID:uD2S2aNS0
容量とかは余り考慮してなくてUE5はストリーミング時代を前提とした設計だと思う
34: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 17:31:47.55 ID:JrxVIGZS0
データは肥大化するけど、作業手順はかなり楽になるだろ。
45: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 18:18:10.03 ID:Vu8f7peH0
究極のポリゴンになったらテクスチャ不要になるのかな
48: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 18:24:18.26 ID:JrxVIGZS0
>>45
マッピングデータいるだろうけど、パンプマップみたいなのは要らなくなるかもね。
ただ、ポリゴンデータで処理するより、パンプマップ貼った方が早い場合もあるだろうから、なんとも言えんけど。
マッピングデータいるだろうけど、パンプマップみたいなのは要らなくなるかもね。
ただ、ポリゴンデータで処理するより、パンプマップ貼った方が早い場合もあるだろうから、なんとも言えんけど。
47: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 18:23:06.99 ID:Xq+HXOa8p
49: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 18:32:06.54 ID:MNceaDIZ0
>>47
演算装置の向上より記憶装置の向上の方が今速いからなぁ
早くても次々世代とかなりそう
演算装置の向上より記憶装置の向上の方が今速いからなぁ
早くても次々世代とかなりそう
35: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 17:37:17.04 ID:FR8E1Mo/0
ゲーム1本100GB越えが当たり前とかになったら
現状の世界のネットインフラだとDL販売は壊滅するだろうな
現状の世界のネットインフラだとDL販売は壊滅するだろうな
37: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 17:38:55.34 ID:yRa+7VU80
dl版どうなっちゃうんだろうね
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