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      アンリアルエンジン5の「法線マップ不要」←これってかなり凄いことらしいぞ

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      1: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:11:55.34 ID:w+vKoF+40
      hello worldすら書けないから
      よく分からないけど、
      話によるととんでもない事らしい

      2: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:14:34.84 ID:v+FjPeDe0
      なんで法線マップが不要になるの?

      3: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:17:46.16 ID:aJfknSYv0
      >>2
      元となるモデルのポリゴンが細かければそんなのいらないからじゃね?
      多分UE側でポリゴンを削るときに自動的に法線マップを付与してるんじゃないか?

      
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      引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1589440315/

      11: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:24:11.35 ID:o/WWve0+a
      初公開となる PlayStation 5 でライブ実行されるリアルタイムデモである「Lumen in the Land of Nanite」をご覧ください。

      このデモでは Unreal Engine 5 で利用可能になる 2 つの新しいコア技術がプレビューとして使用されています。

      仮想化マイクロポリゴンジオメトリの Nanite によってアーティストは自由に目に見える限りのジオメトリディテールを作成することができます。
      Nanite 仮想化ジオメトリによって数億、あるいは数十億ポリゴンの映画品質のソースアートであっても Unreal Engine に直接インポートできるようになります。
      Nanite ジオメトリはリアルタイムでストリーミングされスケーリングされます。もうポリゴン数のバジェットも、ポリゴンメモリのバジェットも、ドローカウントのバジェットも気にする必要はありません。
      ディテールをノーマルマップにベイクする必要も、手動で LOD を作成する必要もありません。そして品質の損失もありません。

      Lumen は完全に動的なグローバルイルミネーション ソリューションで、シーンやライトの変更に対して即座に反応します。レイトレーシング向けの特別なハードウェアは必要としません。
      このシステムはキロメートルからミリメートルまでの規模の巨大で詳細な環境において、無限のバウンスと間接スペキュラ反射を利用し、ディフューズ相互反射をレンダリングします。
      Lumen を使用することで、アーティストやデザイナーはさらに動的なシーンを制作できるようになります。

      様々なチームと技術の組み合わせにより、このよ
      うな品質面での飛躍が可能になりました。Nanite ジオメトリ技術で大規模シーンを作成する上で、チームは Quixel の Megascans ライブラリを多用しました。
      Megascans は数億ポリゴンの映画品質のオブジェクトを提供しています。

      PlayStation 5 は記憶媒体からの帯域を劇的に増強し、過去の世代と比べてはるかに広大でかつ詳細なシーンの実現を可能にします。

      https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5

      6: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:18:43.33 ID:v+FjPeDe0
      記事見たら全てポリゴンで表現するからという事らしいが
      マジでそんな開発するの?
      モデルデータが巨大になって逆に開発しづらくなったりしない?

      16: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:40:02.90 ID:HaMN7BMma
      >>6
      今のゲーム機(PC?)なら容量がでかくなっても問題ないそんなことより開発スピードだ
      って事じゃね?

      7: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:20:14.01 ID:5MyGlSOa0
      法線ベクトルがなければポリゴンの光源反射計算ができないから不要という訳ではあるまい。
      自動作成してくれるんじゃね?

      10: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:22:30.80 ID:v+FjPeDe0
      >>7
      法線ベクトルと法線マップは違う
      法線マップはテクスチャにベクトルデータを入れてそれを描画するときに
      計算して擬似的な細かい凹凸を付ける技術

      67: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 21:14:55.09 ID:amVnGxLB0
      >>10
      要するに法線ベクトルのデータを格納した構造体が法線マップでしょ
      法線マップのデータから法線ベクトルを参照して計算するんでしょ
      単に違うって言い方だと誤解されるんじゃね

      71: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 21:33:22.09 ID:v+FjPeDe0
      >>67
      全てをポリゴンで表現する場合そのポリゴンが持つ法線ベクトルを使って光源反射の
      処理を行うことになるので法線マップを使った処理と別物

      77: 名無しのPS4速報さん 2020/05/15(金) 23:19:38.84 ID:LwHMDoRB0
      >>71
      アップコンバートするために法線マップの法線ベクトルのデータを使ってポリゴン化してるんじゃないの?
      別物っていうか一手間加わるだけじゃないの?

      78: 名無しのPS4速報さん 2020/05/16(土) 01:00:42.23 ID:xC6rLgZU0
      >>77
      うーん
      そんな話じゃないな
      記事を見ると「スカルプト方式で作ったハイポリをそのまま使える未来が訪れた」
      という技術だと書いてある

      90: 名無しのPS4速報さん 2020/05/16(土) 22:31:51.85 ID:n9pZdNrL0
      >>78
      ポリゴン数多いモデルをそのまま使えなかった理由が分かんないけどそれが解消されたってのは
      ハード的なメモリが増えたおかげであって描画エンジンって関係ないような気がするんだけど

      スカルプト方式で作ったモデルの方が法線マッピングよりデータ量とかでメリットあるってことなんかね

      91: 名無しのPS4速報さん 2020/05/16(土) 22:50:37.97 ID:xC6rLgZU0
      >>90
      ゲーム用のモデリングってのはかなり軽量化されたものを使う
      まず最初にスカルプトで作るわけだがこれはかなりのハイポリになる
      それじゃ使えないのでリトポロジーっていうローポリ化技術を使ってポリゴンを
      簡略化する
      簡略化したモデルに前のハイポリのデータを焼き込む
      この時焼き込むのは色データではなくて凹凸のデータ
      その凹凸のマップを法線マップという
      ゲーム上ではローポリモデルにその法線マップを合わせて擬似的にハイポリっぽい
      見た目に仕上げる
      スカルプトしたものをそのまま使えればそれらの工程がごっそり無くなり
      開発期間や予算が削減できる
      というのが今回の技術

      94: 名無しのPS4速報さん 2020/05/16(土) 23:36:29.86 ID:svahTRxM0
      >>90
      メモリが大きくなったからじゃなく、カスタムSoCとSSDによる超高速ロードのおかげ
      メモリ自体は極端なことを言えば1画面分のデータを扱えれば表示できる

      このデモではピクセルレベルに小さくしたポリゴンで表示されてる
      ノイズじゃないって部分で2000万ポリゴン
      この膨大な頂点データなんかをストリームしてるわけ
      ピクセルの数で言えば2580x1440で約400万
      そりゃノーマルマップなんか要るわけないし
      もともと小さなポリゴンで画面全体を表示してるんだからLODも要らないわ

      8: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:21:12.46 ID:Xq+HXOa8p
      法線マップを使って100万ポリゴンのキャラを5000ポリゴンにできるぞ(ただし手作業で)ってのがアンリアルエンジン3の売りだったけど
      アンリアルエンジン5ではその100万ポリゴンのデータをそのまま使えると主張してる

      もともと100万ポリゴンのデータを作ってる会社なら余計な手作業ぶんが減ることになる

      9: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:22:12.29 ID:nRDl/l490
      >>8
      それが事実なら、実に分かりやすい説明だ

      13: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:28:35.78 ID:v+FjPeDe0
      テクスチャ容量が数分の1になる一方でモデルデータがどのくらいだろう?
      百倍くらいになるのかな?
      可能かも知れぬ

      14: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:32:41.50 ID:s2jLaW3va
      プログラマ側が計算しなくて済むってことだな

      先ず、法線とは面に垂直な線のこと
      ポリゴンの3点の座標を与えれば面が求まる
      面が求まるから計算したら法線が出てくる
      当たり前の計算をライブラリから読み出して使えるってだけだろ

      入力が3個の点
      出力が面、法線

      15: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:40:01.54 ID:94i+Ga5a0
      3300万ポリゴンの石像を500体並べてPS5実機に表示してたから本気ではあるんだろう

      56: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 19:13:28.15 ID:6qYt+a+00
      >>15
      同一メッシュの静的(動かない)オブジェクトの大量表示って
      かなり軽量化がしやすい所だからデモとしては見映えするけど
      個人的にはうーんって感じではあった
      ちょっと飛び道具的と言うか

      17: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:41:30.51 ID:v+FjPeDe0
      ゲーム用モデリングの鬼門であるリトポロジーも要らなくなる
      確かに実現したら革命だわ

      24: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 16:48:17.06 ID:uD2S2aNS0
      容量とかは余り考慮してなくてUE5はストリーミング時代を前提とした設計だと思う
      game_2

      34: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 17:31:47.55 ID:JrxVIGZS0
      データは肥大化するけど、作業手順はかなり楽になるだろ。

      45: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 18:18:10.03 ID:Vu8f7peH0
      究極のポリゴンになったらテクスチャ不要になるのかな

      48: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 18:24:18.26 ID:JrxVIGZS0
      >>45
      マッピングデータいるだろうけど、パンプマップみたいなのは要らなくなるかもね。
      ただ、ポリゴンデータで処理するより、パンプマップ貼った方が早い場合もあるだろうから、なんとも言えんけど。

      47: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 18:23:06.99 ID:Xq+HXOa8p
      substanceはこういうやつ
      no title


      これはゲームに持っていくときは画像にしちゃうから今の話題とは関係ないけど
      計算で描かれているのは間違いないので
      計算を実機に持っていく時代が来れば容量は減らせる

      49: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 18:32:06.54 ID:MNceaDIZ0
      >>47
      演算装置の向上より記憶装置の向上の方が今速いからなぁ
      早くても次々世代とかなりそう

      35: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 17:37:17.04 ID:FR8E1Mo/0
      ゲーム1本100GB越えが当たり前とかになったら
      現状の世界のネットインフラだとDL販売は壊滅するだろうな

      37: 名無しのPS4速報さん 2020/05/14(木) 17:38:55.34 ID:yRa+7VU80
      dl版どうなっちゃうんだろうね


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      コメント

      1. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:34 ID:JPqJkn930 ▼このコメントに返信
      映像が綺麗なゲームじゃなくて面白いゲームがやりたいの!!!!!!!!!!!
      0 0
      2. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:35 ID:hnA2x.cQ0 ▼このコメントに返信
      実際そんなハイポリのモデルをリアルタイム描画できないし
      エンジン側が自動でローポリ化とノーマルマップ作成をやってくれるってことか?
      0 0
      3. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:38 ID:H1JDicJR0 ▼このコメントに返信
      ハイポリモデルはどのみち作るで
      法線マップ使う時はハイポリモデル作ってローポリに転写しないといけない手間があったから、それが省かれるなら開発はしやすくなるね
      0 0
      4. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:39 ID:DwAKNn2s0 ▼このコメントに返信
      >>1
      綺麗な映像を作るのが楽になることでゲームの面白さを高めるのにより時間・人を注げるよ、良かったね
      0 0
      5. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:40 ID:x5u7.j.20 ▼このコメントに返信
      ゲームとは畑が違う本職マだけど11のレスがルー語にしか見えない
      0 0
      6. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:41 ID:gL.iS1wR0 ▼このコメントに返信
      >>1
      映像な綺麗なゲームと面白いゲームは別に相反しないでしょう
      0 0
      7. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:42 ID:qL2qoA4i0 ▼このコメントに返信
      どの道3Dモデラーが地獄見るだけなんじゃないか?
      0 0
      8. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:43 ID:ZfcjaE0E0 ▼このコメントに返信
      ある程度は容量増やした方が割れ対策にもなるしええんやで
      0 0
      9. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:43 ID:IbADN6Ie0 ▼このコメントに返信
      詳しくわからんけど
      ス.イッチとかにも対応してるわけだからなこれ
      あんまりスペックに負担がかかる原理を使ってるわけではないと思う
      0 0
      10. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:45 ID:ZfcjaE0E0 ▼このコメントに返信
      >>7
      カプコンとかすでにやってるけど、実物をスキャンして取り込むことで手間を減らす方法もある
      建物や地形も全部そうだな
      コナミはスタジアムのスキャンとかやってる
      0 0
      11. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:46 ID:c3Ilaikc0 ▼このコメントに返信
      んにゃぴ…よく分からなかったです
      0 0
      12. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:47 ID:ZfcjaE0E0 ▼このコメントに返信
      >>9
      その場合は背景をまるごと削除とかしないと動かないよ
      まぁ一枚板にテクスチャ一枚貼っただけとかそういう風にしてマルチ対応するんだろ
      0 0
      13. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:49 ID:DHknksO70 ▼このコメントに返信
      ワイ無知何のこと話してるのかさっぱり分からず
      すっごく要約しちゃうと「ゲーム制作の手間かかる部分が省略できるようになった」でいいのかな?
      制作側の負担が減ればゲームのクオリティアップや開発期間の短縮にも繋がるからユーザー側にも恩恵がある話だよね
      0 0
      14. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:53 ID:N4IjoBc20 ▼このコメントに返信
      よく分からん
      GTAで例えてくれ
      0 0
      15. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:54 ID:uPROTaYN0 ▼このコメントに返信
      おれ、プレイヤーだから、楽しければそれで、満足です。
      0 0
      16. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:54 ID:DwAKNn2s0 ▼このコメントに返信
      >>9
      LumenとNaniteは箱やPCにも対応するけど、ス.イッチで使えるとは言ってないはずだけど
      わざわざ次世代機で動くって言ってる時点でお察しだけど
      0 0
      17. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:55 ID:SgUeLRYK0 ▼このコメントに返信
      法線マップってのは元々ポリゴンの粗さを誤魔化すためのものだからな
      PS1の頃は法線マップなんてなくて粗い凸凹ポリゴンのままだった
      0 0
      18. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:56 ID:.3tVtM.T0 ▼このコメントに返信
      まだ未リリースでプロでも正式なワークフローがわかってない状態だから素人や素人に毛の映えた人間が推測するのは無理
      現時点で確実に言える事はUE5を使った場合PS5の実機で膨大なポリゴン数のデータを扱えるようになった
      本当に実際のアーティストの作業が減るかどうかはまだあやしい
      0 0
      19. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:56 ID:6FjhufVm0 ▼このコメントに返信
      >>9
      どうだろう。UE5を起動するにはある程度のスペックが必要なんじゃないか?
      0 0
      20. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:57 ID:gahfA.R20 ▼このコメントに返信
      性能でゲーム機は売れない
      そんなに性能が好きならPCでゲームやれよ
      ゲーム機を買わせるにあたって重要なのは面白い独占ソフト
      コスパの悪いAAAばかり作って限界迎えてる海外開発にばかり投資してないでオンリーワンのゲームが作れる日本人がいる日本のJスタに投資しろ
      0 0
      21. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:57 ID:JESA5KvG0 ▼このコメントに返信
      UE5ならデカいデータを使ってグラフィック部分の余計な演算させずに3Dデータを読み込めるってことだよな?
      PS5の高速SSD使えばデカいデータもすぐに読み込めるしある程度の演算を省略できるからグラボ部分が多少貧弱でもそれでカバーできるのかね
      ちょっとゲームデータの肥大具合が怖いが
      0 0
      22. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:58 ID:R0or0H7p0 ▼このコメントに返信
      つまりモンハンで言うところの、キャラクリで作った美女をそのままゲーム内でもそっくりそのまま使えるってことかな?今だと劣化してブスになるし。
      0 0
      23. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 13:58 ID:DwAKNn2s0 ▼このコメントに返信
      >>19
      UE5自体はiPhoneやAndroid同様ス.イッチにも対応するよ
      0 0
      24. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:00 ID:..XP7AbZ0 ▼このコメントに返信
      今んとこ心配なのは
      ゲーム容量に直撃しないのかな?ってとこくらいかな
      0 0
      25. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:02 ID:JbDBYxzI0 ▼このコメントに返信
      >>22
      せやね
      単純にいまプリレンダ(いわゆるムービー)で使ってるモデルを劣化なく操作出来ると思って良い
      0 0
      26. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:03 ID:eC82AugG0 ▼このコメントに返信
      やっとテクスチャ頼みののっぺりした画質から解放されるんだな
      0 0
      27. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:04 ID:JbDBYxzI0 ▼このコメントに返信
      >>18
      変態的な拘りをもったモデラーが日の目をみるようになる
      0 0
      28. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:05 ID:eC82AugG0 ▼このコメントに返信
      >>20
      ファミコンは性能で売れたんだけどねえ
      0 0
      29. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:05 ID:gahfA.R20 ▼このコメントに返信
      いつも新しいハードが出るたびに開発しやすくなると言いながら一つの開発から出てくるソフトの感覚は伸びるばかり
      PS4世代の7年でTESの新作もGTAの新作も出なかったのが現実
      ノーティもPS3時台から作ってたアンチャ4とPS4から作り出したラスアスがモデル末期にやっと完成
      これでもPS4はゲームを作りやすいと売りにしてたんだから結局はPS3レベルのゲームを早く作れてもPS4準拠のゲームを作れば時間がかかるってことだろ
      それがPS5世代で変わるわけがない
      0 0
      30. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:06 ID:eC82AugG0 ▼このコメントに返信
      >>23
      ケータイは性能上がるからいいけど
      性能的に二世代前のスウィッチじゃ厳しいだろもう
      0 0
      31. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:06 ID:jE3UDD3B0 ▼このコメントに返信
      4でもそんなこと言ってたけど結局ゲームを実用的な負荷にするにはエンジニアがカスタムするか手作業必要だった。別なところに負担が行っただけと予想。
      0 0
      32. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:06 ID:JYvu2pLo0 ▼このコメントに返信
      >>1
      グラが綺麗で面白いゲームとグラが並で面白いゲーム、お前はどっちを選ぶ?



      ……まあ俺は両方やるけど
      0 0
      33. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:08 ID:DJ75ceZn0 ▼このコメントに返信
      >>10
      フォトリアル系のゲームはそれでいいかもしれないけど、ファンタジー作品やアニメ系グラフィックの作品はそうもいかないから大変でしょ
      0 0
      34. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:08 ID:eC82AugG0 ▼このコメントに返信
      >>29
      時間かかるのは前作よりもすごい物を作ろうとしてるからだよ

      まったく同じ物を作るのならスペックが高いハードの方が楽な
      0 0
      35. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:09 ID:eC82AugG0 ▼このコメントに返信
      こんなのストレージがHDDよりも遅いSDカードのスイッッチでまともに動くわけねーじゃんw
      0 0
      36. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:10 ID:n.8dkSa70 ▼このコメントに返信
      全然関係ないけどイチゴのマテリアルの画像めっちゃキモくて草
      0 0
      37. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:10 ID:H21yWX.c0 ▼このコメントに返信
      法線マップとは、テクスチャの1ドット毎に凹凸の情報持たせて
      平面でも凸凹してるように見せる技術
      ローポリ化の技術だったが、ハイポリがそのまま使える事
      0 0
      38. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:10 ID:JbDBYxzI0 ▼このコメントに返信
      >>31
      だからその手間を減らすことを可能にしたのがUE5だって発表だっだろうがよw
      目ん玉ついてんのか
      0 0
      39. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:11 ID:DwAKNn2s0 ▼このコメントに返信
      >>30
      いやUE5が動くどうかとLumen、Naniteが動くどうかは全くの別だよって話
      UE5が動かないって言っちゃうと、UE5が動くからってLumenとNaniteが動くと勘違いしちゃってる人と変わらなくなっちゃうよ
      0 0
      40. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:12 ID:eC82AugG0 ▼このコメントに返信
      基本的にイ壬天堂ハードは5年で世代交代だから来年には次世代機の話が出るだろ
      もう一通りいつものタイトル群が出たしな
      あと残ってるのはメトロイドみたいな大して売れないマニア向けだけ
      0 0
      41. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:13 ID:SgUeLRYK0 ▼このコメントに返信
      >>29
      その通りだけどAAA同士の競争は誰にも止められないからこればっかりは仕方ない
      0 0
      42. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:13 ID:jE3UDD3B0 ▼このコメントに返信
      実写に近づいても魅力にはつながらないんだよ、世界観まで作れる人は減ってしまった気がする。マシンパワーに物言わせてゴリゴリ作るだけのオペレーターは腐るほどいるけど
      0 0
      43. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:15 ID:k2WMNSpz0 ▼このコメントに返信
      要は「無加工で産地直送できます!」ってことだろ?めちゃくちゃ凄えじゃん
      添加物も加熱調理も冷凍もなしで届けられるんだから、そりゃ楽だし美味いし幅も広がるわな
      0 0
      44. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:16 ID:jE3UDD3B0 ▼このコメントに返信
      >>38
      目はついてるけど、発表だけを妄信できる頭はついてないよ。
      0 0
      45. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:17 ID:eC82AugG0 ▼このコメントに返信
      だいたい動物の森なんか続編作るのに7年以上かかってるのに
      なぜ低スぺの方が楽に開発できるなんて思うの?
      あんなスマホレベルのグラで7年だぜw
      0 0
      46. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:21 ID:eC82AugG0 ▼このコメントに返信
      PS4と同じ物をスイッッチで動かすなら倍以上の手間かかるよ
      もしくは不可能か
      それが低スぺの弊害な
      ドラクエ11の移植に2年以上かかるのはそういう事な

      低スぺの方が開発楽なんて誰の妄想だよ
      脳トレとかお料理ナビみたいな無料アプリレベルの手抜きで売れる時代はとっくの昔に終わってるんだよ
      0 0
      47. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:21 ID:k2WMNSpz0 ▼このコメントに返信
      >>18
      まぁ細かく作れるなら作れって言われそうだしなぁ
      下手に制約がなくなった分、まとめ役の良し悪しがさらに響きそう
      0 0
      48. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:22 ID:DJ75ceZn0 ▼このコメントに返信
      高速SSDで映画並みのグラフィックが出せるのはすごいけどその分肥大化するアプリサイズはどう解決するのだろうか
      現行機の大作ソフトでも100GBオーバーが多いのに、あれほどのグラフィックを出すとなると数百GB平気で使うようになるんじゃないか?
      PS5もデフォルトの内蔵SSDは825GBしかないからすぐパンパンになりそうだし、市販の外付けSSDだと性能をフルに出せないだろうし
      PS5楽しみだけどそこだけが不安
      0 0
      49. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:26 ID:Hp4d3Feh0 ▼このコメントに返信
      >>2
      epic「どんな細かいモデルでも、1ドットに1ポリゴンまでしか区別がつかない。
       なら表示されてる全てのモデルを1ドットに対して1ポリゴンに変換しちゃえばマックス細かい絵になるんと違う?」
      ってノリで作られたのがUE5

      凄く単純化すると、毎フレームベイクしてる感じ?
      0 0
      50. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:27 ID:3iCKvPs90 ▼このコメントに返信
      でも30FPSw
      0 0
      51. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:27 ID:WM37Txwr0 ▼このコメントに返信
      ん~なるほど~
      0 0
      52. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:28 ID:wJYexVO10 ▼このコメントに返信
      >>1
      ファミコンとスーファミ、メガドライブ、初代PSあたりで一生遊ぼうと思えばいけんじゃね?
      0 0
      53. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:32 ID:wJYexVO10 ▼このコメントに返信
      >>50
      クアンタムエラー、Outriders、GodfallはPS5版で4K60fpsで動くぞ?
      そもそも、あのプレイデモが箱やハイエンドPCで60fpsで動くなら、わざわざPS5でデモする必要なくね?アンリアルエンジン4はPCでテックデモしたんだから。
      0 0
      54. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:33 ID:0Uo7I0Ec0 ▼このコメントに返信
      >>48
      現行機の容量が肥大化してるのは、HDDの読み込みが遅すぎる弊害を
      データの複製を作りまくることで、アクセスしやすくして緩和してるからでもある
      高速SSD標準になればこれが必要なくなるので、無駄なデータを大量に減らせるし
      DLCも必要な部分だけを落とせばいいので今までよりもコンパクトになる

      最終的には大容量化と無駄なデータ削除との兼ね合いで、容量は決まってくるでしょうけど
      0 0
      55. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:33 ID:JbDBYxzI0 ▼このコメントに返信
      >>44
      ついてるようでなにより
      次は情報をしっかり理解出来るような頭だね
      0 0
      56. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:34 ID:ChLXxLVh0 ▼このコメントに返信
      マークサーニーの解説の時点でTflops至上主義は崩壊してた
      この時点ではフィルはスペックの数字しか気にしておらず知識もないため勝利を確信していたが
      素人目でもわかるUE5デモを目にしてからそれ以降何も口にしていない
      EpicからもXSXの性能は一蹴されたので今後のハード展開ロードが狂った
      完全な世代劣化版として売り出す他ない
      現在Epicはデモの4K60fps化を実現させるために開発を続けるとのこと
      0 0
      57. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:34 ID:Hp4d3Feh0 ▼このコメントに返信
      >>50
      epicが60fps目指して改良中ってコメ出してるで
      0 0
      58. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:35 ID:wJYexVO10 ▼このコメントに返信
      >>45
      PS4と3DS版発売前から発表されてたスイチ版ドラクエ11の開発期間と、ウィッチャー3、ワールドウォーZの開発がキツイキツイ言いまくってるので察することはできないのだろうか?
      0 0
      59. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:37 ID:0Uo7I0Ec0 ▼このコメントに返信
      >>50
      エピックのテクニカルディレクターが、デモは初期版で今後60fps目指すと言ってる
      実際、UE4のPS4デモは当時は凄かったが今ではあれを超えるAAAはゴロゴロある
      PS5でも同じように向上してくでしょうね
      0 0
      60. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:37 ID:qsJlkwt90 ▼このコメントに返信
      すげえ まったくわかんね
      0 0
      61. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:37 ID:OsWhM6160 ▼このコメントに返信
      ps5楽しみすぎておしっこ漏れそう。
      あ、漏れちゃった
      0 0
      62. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:38 ID:vZLmMR6l0 ▼このコメントに返信
      全然わからんのだけど法線マップってのはCADで円を描くときに曲線のプログラムを使うようなこと?
      0 0
      63. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:40 ID:0Uo7I0Ec0 ▼このコメントに返信
      PS4発売前からのクオリティの推移を見れば
      PS5もUE5も理解と最適化が進んで、更にクオリティが上がっていくのは目に見えてる
      0 0
      64. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:40 ID:SgUeLRYK0 ▼このコメントに返信
      >>48
      市販のSSDを内臓で拡張できるよ
      0 0
      65. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:42 ID:S4MmHZZs0 ▼このコメントに返信
      >>7
      どちらかと言えば上の天井が撤廃されたイメージ。
      別にデザイナーが作るものを変える必要はあまりない。 この技術のキモは、現世代だとデザイナーが作ったものを本来削ぎ落として使ってたわけだが、それを生のデータでそのまま使うことが出来るってところ。
      現世代でデフォルメキャラを作っていたのなら次世代でもデフォルメキャラ作ればいい。
      0 0
      66. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:42 ID:2fSAhXvl0 ▼このコメントに返信
      >>50
      もう任,天堂信者は一生デマと願望を垂れ流し続ける負け犬人生歩く事を決めたようだね
      ざまあみろw

      PS5 クアンタムエラー 4K60FPS フルレイトレーシング
      0 0
      67. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:47 ID:Hp4d3Feh0 ▼このコメントに返信
      >>62
      物体の凹凸情報をテクスチャに焼きつけたのが法線マップね
      物体の方は凹凸削ってペラペラにしちゃう

      んで、ゲームで物体を描く時、法線マップを使って凹凸を再現するように描画するわけ
      物体そのものはペラペラのままなんだけど、凹凸があるように陰影付けて描くのでそれっぽく見える
      0 0
      68. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:47 ID:eIgA4rqE0 ▼このコメントに返信
      現実に近づけて映画の真似事するのはPS4でもう頭打ちだよ
      アメリカハリウッドCG技術屋の身内遊びにならなきゃいいがな
      0 0
      69. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:50 ID:SgUeLRYK0 ▼このコメントに返信
      >>62
      それはスムーズシェーディングかな
      スムーズシェーディングの発展系ではあるけど使い方はちょっと違う
      凸凹がない平面のポリゴンにシェーディングの時だけ凸凹の模様があるように描画するのが法線マップだ
      0 0
      70. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:51 ID:33SZn.KK0 ▼このコメントに返信
      >>54
      そりゃこれまでと同等の作り込みという前提ならばコンパクトになるんだろうけど
      たぶんそうはならないよね
      0 0
      71. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:53 ID:DwAKNn2s0 ▼このコメントに返信
      >>70
      だから最終的には大容量化と無駄なデータ削除との兼ね合いと言っているのでは
      0 0
      72. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:55 ID:WPD1fa3m0 ▼このコメントに返信
      まあ大手なんかは余裕できた分作り込むから開発期間とかはあんまり変わらないだろうけど
      作業の効率化の恩恵を一番受けるのは中小メーカーだと思う
      0 0
      73. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:57 ID:d6nG7kKa0 ▼このコメントに返信
      >>37
      こういう事だろうか?

      細かい凹凸まで全てポリゴンで描画するのが一番だが、それだととんでもないポリゴン数になる。
      だから適度にローポリ化する訳だけど、それだと平面に写真を貼ったかのようにツルツルした感じになってしまう。
      そこで、法線マップ技術を写真(テクスチャ)に仕込んで仮にここには凹凸が有るかのように写真に陰影を書き込みなさいとすることで疑似的に凹凸っぽいものを表現してた。

      今回UE5で採用された新技術でこれらが一切不要になった。
      0 0
      74. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:58 ID:epcg8qHO0 ▼このコメントに返信
      >>49
      すげー
      0 0
      75. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:59 ID:a2XDNu6e0 ▼このコメントに返信
      >>20
      性能で売れない…エースyasudかな?
      0 0
      76. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 14:59 ID:i1dQ7qY80 ▼このコメントに返信
      仁王2で作ったワイの美人キャラを使いまわせたらいいのにな
      0 0
      77. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:00 ID:G2qn1A7J0 ▼このコメントに返信
      これ凄いけど普通に考えたら他のハードじゃ無理よね
      状況次第ではPS5オンリーのゲームが増えるかもな
      0 0
      78. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:00 ID:nRZIbMIY0 ▼このコメントに返信
      >>24
      現段階でサーニーが技術講演で言ってた事は全て事実なので、高速SSDによるゲームデザインの変化によって無駄なデータが要らなくなるのとか諸々で容量問題も改善されるっぽいが
      0 0
      79. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:01 ID:epcg8qHO0 ▼このコメントに返信
      >>20
      それはマジで思う
      金で無理矢理つくってる外人開発ゲームよりもセンスがいい日本人開発のゲームをやらせてほしいわ
      0 0
      80. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:04 ID:7dW0Nz2J0 ▼このコメントに返信
      SSDの性能が劣ってるPCやXboxSXだとロードが入っちゃうのかな
      0 0
      81. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:05 ID:xl9.zFmk0 ▼このコメントに返信
      話が難しくてよく分かんないや( ・ω・)
      0 0
      82. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:07 ID:6ifRv2MW0 ▼このコメントに返信
      これ関連の過去スレから進言してるけど特定の個人が荒らすような行為があまりに酷いようなら管理人さんは静観してないでちゃんと対処してくださいね
      0 0
      83. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:08 ID:cUqurYlJ0 ▼このコメントに返信
      >>1
      俺は面白いだけじゃなくて、楽しくて驚きのあるゲームがやりたいなぁ
      あー、グラ性能アップが生み出す表現力の向上が楽しみだわ
      なんか一段も二段も上なゲームライフ送っててごめんねw
      0 0
      84. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:11 ID:Hp4d3Feh0 ▼このコメントに返信
      全ての3Dモデルを毎フレームマイクロポリゴン化するからLODは必要ない
      全ての3Dモデルが距離応じて最適な密度で描画される

      うん、とんでもない時代になったもんだ
      0 0
      85. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:11 ID:m.Z4G3dG0 ▼このコメントに返信
      なるほどね
      ノーマルマップも依然として解像度的限界がある上に基本的にポリゴンよりデータ量が多くなるから、これで実装すればその分ハイポリに回すと言うのも十分あるなぁ。2Kのテクスチャで非圧縮1枚4MB。中身はベクトルデータだから普通に圧縮かけると崩れやすいし

      圧縮方式の制約があるテクスチャと違って、ポリゴンデータはCPUで扱うからデータ量の調整がしやすいし、全体的に容量が減る可能性もあるね、楽しみ
      0 0
      86. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:11 ID:SgUeLRYK0 ▼このコメントに返信
      >>73
      たいへんよくできました◎
      0 0
      87. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:12 ID:WPD1fa3m0 ▼このコメントに返信
      >>80
      EPICは対応できるけどクオリティの忠実度が下がると言っている
      つまり扱えるデータ量に応じて画面のポリゴン数やエフェクトが減る
      0 0
      88. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:13 ID:mMI1B5we0 ▼このコメントに返信
      >>1
      次世代機だよ
      レトロゲームでいいじゃん…
      0 0
      89. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:14 ID:J7qCGbw00 ▼このコメントに返信
      開発のしやすさで言えば
      今回のデモが通常100人体制1年で作られる工程を24人体制5カ月で完了したことが全てだと思う
      明らかに今までとは次元が変わっている
      0 0
      90. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:16 ID:mMI1B5we0 ▼このコメントに返信
      >>89
      8分の1の予算でAAA出来るじゃん!
      0 0
      91. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:19 ID:QNHQBRrd0 ▼このコメントに返信
      グラフィックが向上する→その代わりゲームの面白さが犠牲になる!
      とか思い込んでる馬鹿は書き込まないでね
      0 0
      92. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:23 ID:G2qn1A7J0 ▼このコメントに返信
      >>90
      残った時間と予算で更に作り込むのさ
      0 0
      93. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:30 ID:z34bIJeB0 ▼このコメントに返信
      >>33
      それらもハイポリモデルは結局作るからなあ。
      0 0
      94. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:31 ID:H8OmO04E0 ▼このコメントに返信
      そもそも箱もPSもそれ自体の処理能力が格段に上がってるから全体が底上げされるだろうしな
      画面がよりリッチになるのは楽しみでしかない
      0 0
      95. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:32 ID:lRoa3V9i0 ▼このコメントに返信
      小島秀夫(の、乗り換えたい…けどそんなこと言えない…)

      ってなってないかな
      0 0
      96. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:32 ID:eM9nSv6a0 ▼このコメントに返信
      >>89
      制作期間が短縮される事によって
      販売値段が安くなる、拡張dlや続編が早く出る、ボリュームが増える、大作が並行してガンガン作られる
      →毎月ゲームラッシュでユーザーが寝不足になる
      →寝れるゲーミングチェアが爆売れする
      0 0
      97. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:37 ID:mMI1B5we0 ▼このコメントに返信
      >>91
      やめたれw
      0 0
      98. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:41 ID:nRZIbMIY0 ▼このコメントに返信
      >>95
      何が言いたいんだ、君は?
      0 0
      99. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:42 ID:bqZgTv480 ▼このコメントに返信
      >>92
      もうPS5の勝利は揺るぎないな
      ソノタハードは同じ内容のゲームをプレイできるけどオブジェクト、エフェクト効果がしょぼくなったスカスカになってしまう

      サーニーよくもやってくれたな
      0 0
      100. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:45 ID:lRoa3V9i0 ▼このコメントに返信
      >>98
      いやDECIMAどうすんのかなって
      0 0
      101. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:45 ID:bqZgTv480 ▼このコメントに返信
      >>96
      うひょ~たまんねぇ~
      積みゲーがどんどん積み上がっていく~!
      0 0
      102. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:46 ID:Ibz1sgO50 ▼このコメントに返信
      なるほど、よく分からんけど凄いってことだな

      完全に理解した
      0 0
      103. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:47 ID:DwAKNn2s0 ▼このコメントに返信
      >>100
      正直DECIMAはこれ超えてくると思うで
      PS5に特化できるわけだし
      0 0
      104. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:48 ID:G2qn1A7J0 ▼このコメントに返信
      >>100
      汎用よりファーストのエンジンの方がはるかにPS5の性能引き出せるぞ
      0 0
      105. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:50 ID:bqZgTv480 ▼このコメントに返信
      DECIMAは小島のじゃねぇだろw
      借りたやつのはずだから次世代DECIMAはゲリラが作り上げるはずさ
      アロイニキのホライゾンゼロドーンのところね
      0 0
      106. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:52 ID:FoiEDSqi0 ▼このコメントに返信
      ゲームの容量が増えてしまうんであれば今とそう変わらないことになりそう
      結局ディスク一枚分の納めないといけない容量になるんだろうし
      だとするとすごくリアルだけどゲームの規模が小さいとか世界が狭いとかストーリー短いとかになるんじゃないか?
      だとするならポリゴン数減らさなきゃダメだから質を落とすことになる
      0 0
      107. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:54 ID:DHknksO70 ▼このコメントに返信
      >>44
      企業が公式の場で発表した内容だぞ?
      多少のリップサービスは入ってるかもしれないが9割9分真実だろ
      でないと信用問題に関わる訳だし
      もし本当に嘘だとして、だったら君は誰の言葉なら信じるんだ?
      0 0
      108. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:54 ID:FoiEDSqi0 ▼このコメントに返信
      いや、すまん、変な見当違いのこと書いたかも
      話が難しすぎてようわからん・・・
      0 0
      109. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:55 ID:DwAKNn2s0 ▼このコメントに返信
      >>108
      うん、だいぶ見当違いのこと書いてる
      0 0
      110. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:55 ID:s4eCJWvD0 ▼このコメントに返信
      桂正和が竹谷隆之のデザインしたアルファスをZETMANでそのまま描く感じや。
      実際は線が多いつって漫画用に線減らした。
      0 0
      111. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:55 ID:DHknksO70 ▼このコメントに返信
      >>73
      なるほど、めっちゃ分かりやすかった
      ありがとう
      0 0
      112. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:55 ID:lRoa3V9i0 ▼このコメントに返信
      >>103
      やったぜ
      それなら安心
      0 0
      113. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:56 ID:1.5p5feG0 ▼このコメントに返信
      >>99
      箱は時代遅れ確定だが、プレステ5も岩田路線に10年以上おくれてる立場だからな?
      プレステ5は最大限に成功しても、「一般層スイチとゲーオタ層プレステとで”棲み分け”ができそうだ」だからな?
      スイチ一強支配を防げて”棲み分け”できそうな程度が最大の可能性よ
      設計思想的に岩田さんの10、20年遅れなのに、天才天才言われたらサニーさんも気恥ずかしくなるから、止めてやれよ。出羽守は恥ずかしい連中だな
      0 0
      114. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:57 ID:G2qn1A7J0 ▼このコメントに返信
      >>106
      無駄なデータを入れる必要がなくなるから容量の削減に繋がる可能性もあるぞ
      とにかく工数が減ってクオリティが上がるから開発者にもユーザーにもメリットしかない
      0 0
      115. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:57 ID:lRoa3V9i0 ▼このコメントに返信
      >>105
      だからゲリラに恩義あるのにそれを大きく上回るエンジンが出たとしたらどう反応するのか気になったんだよね、よくわからないから。
      杞憂みたいだから安心した。
      0 0
      116. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 15:58 ID:kHQP8e260 ▼このコメントに返信
      専門用語だらけで何言ってるか分からんのだけど
      このスレにいる人たちはゲーム制作に関わってるのかな
      0 0
      117. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:01 ID:L1a6W5Gi0 ▼このコメントに返信
      >>113
      で、出来たか出来なかったか、何時出来るか
      構想は構想であり、それを実現出来たかどうか

      いや、岩田さんが天才の類なのは間違いないけど、
      それはお前が偉い訳でもないからな
      岩田さんなら、おおすごい、ここまで出来るように現代の技術は発展したのか、と言ったと思うよ
      0 0
      118. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:01 ID:DHknksO70 ▼このコメントに返信
      >>89
      開発期間の短縮or更なる作り込みのどちらかは必ず起こるだろうね
      開発側のPS5体制が整えば両立だってあり得る
      0 0
      119. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:02 ID:bqZgTv480 ▼このコメントに返信
      >>113
      なんでイライラしてるかわからんけど
      UE5による余波を予想してるだけだし出てくるまで確定はしてないだろ
      与太話にマジレスしてどうするの?
      0 0
      120. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:03 ID:lgQTQf0D0 ▼このコメントに返信
      >>13
      >制作側の負担が減ればゲームのクオリティアップや開発期間の短縮にも繋がる

      浮いた時間を真面目に使ってくれるならいいんだけどね
      何のゲームのどこの部分とは言わんけど、しょーもないことに手間かけてるのを見ると
      「それ本当にやる必要あった?」って思いたくもなる
      そういう前科のあるメーカーは次の作品に対しても不信感は拭えない
      0 0
      121. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:05 ID:oG2.rcrB0 ▼このコメントに返信
      >>22 それは少し違うな キャラクリはモデルが綺麗に見えるようにキャラクリ専用のライティングされてるんだがマップ上ではデータの重さとか自由に動かせるカメラの関係上キャラが綺麗に見える専用のライティングができないから劣って見える(ムービーとかのカメラが固定されてる場合は専用のライティングしてる場合が多いけどモンハンはどうかは知らん)
      素人が撮った写真とプロのカメラマンで撮ったモデルの印象が違うのと似ているかな
      ただUE5で光がもっと正確に描写できるなら今よりきれいに見えると思うぞ
      0 0
      122. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:06 ID:DwAKNn2s0 ▼このコメントに返信
      ノーティの開発者の喜びようとか見ると、作り込むにも恩恵がすごいでかいってことを証明してるよね
      0 0
      123. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:09 ID:L1a6W5Gi0 ▼このコメントに返信
      >>122
      ゲーム制作以外の部分での費用がここ十年二十年で跳ね上がったから、
      開発費がバカになんねえ状況が常態化してっからな
      パリコレLGBTやライフル協会によるゲーム叩きをかわす為の広告費がゲーム制作費の半分以上
      映画と同じく大変なことになってっから、ゲーム制作の部分でコストカット出来るなら泣くほど嬉しいだろうよ
      0 0
      124. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:14 ID:0Uo7I0Ec0 ▼このコメントに返信
      >>113
      岩田路線が具体的に何を指してるのかがよくわからんが
      ストレージアーキテクチャの刷新でグラフィックが劇的に向上するなんて展開は
      PS5が出てくるまで誰も予想してなかっただろ
      0 0
      125. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:15 ID:G.Unp3n20 ▼このコメントに返信
      >>120
      それはその1メーカーの制作陣の運営方針の問題であって、今回の件とは関係ないでしょ。
      0 0
      126. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:19 ID:Fqo.HKLT0 ▼このコメントに返信
      >>106
      PS5はBDXL対応だからディスクメディア自体の容量も上がってるぞ。
      1層33Gを3層で最大100Gまで入る。少なくともFF7Rは1枚で済む。
      0 0
      127. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:20 ID:iGTtBJMX0 ▼このコメントに返信
      UE5ってPS5でも箱でもPCでも動作保証してんのに叩いてどうすんの
      確かにPS5の性能は素晴らしいって言ってるけど恩恵受けるのはどこも同じでしょ
      汎用エンジンなんだから
      0 0
      128. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:23 ID:Qe.HQT7G0 ▼このコメントに返信
      PS4序盤みたいな日本企業が中々踏み込めないような状況にさえならなきゃいいわ
      メタルギアくらいしかやるもんなかったし
      0 0
      129. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:27 ID:.UB5Yv6O0 ▼このコメントに返信
      >>1
      なんでこれに低評価たくさんついてるんだ?
      綺麗な映像見たいんだったら映画でいいじゃんってなる
      もっとこう濃厚で味わい深いストーリーを心待ちにする層だっているんだぞ
      0 0
      130. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:27 ID:QEU3Gs5C0 ▼このコメントに返信
      どうでも良いけどあんまモデルデータが膨大になると容量がなあ
      ただでさえPS5は825GBしかないのに
      現行のPS4タイトルですら100GB超えるソフトがあるし
      0 0
      131. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:28 ID:5STip.R80 ▼このコメントに返信
      >>16
      言うとるで。
      UE4に対応する旧世代コンテンツ全部って言うとる。
      ってか、そのあたりを含めて維持しないとUnityにシェアとられる。
      そもそもLumenは現行機とモバイル系端末向けの技術や。
      0 0
      132. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:30 ID:DwAKNn2s0 ▼このコメントに返信
      >>128
      PS4序盤はPS3時代の影響でしかないけどね、ゲーム開発には数年かかるんだから
      PS4時代はPS3時代と比べると和ゲー頑張ってるからね、ドラクエやモンハンもPSで出たし
      0 0
      133. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:31 ID:wLldd25T0 ▼このコメントに返信
      >>129
      グラフィックが素晴らしいゲーム=詰まらないゲーム
      みたいな書き方してるのだから駄目付いて当たり前。
      0 0
      134. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:38 ID:G2qn1A7J0 ▼このコメントに返信
      >>129
      いや、綺麗な映像でゲームしたいし
      0 0
      135. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:39 ID:bqZgTv480 ▼このコメントに返信
      >>128
      和ゲーのスクエニは当分縦マルチって言ってたような気がするなぁ
      UE5のリリースは来年だし仕方ないな
      0 0
      136. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:41 ID:iGTtBJMX0 ▼このコメントに返信
      UE5が凄いからって別に天井まで性能利用する必要なんてないよ
      個人製作でも使えるエンジンだしインディーズでも使われることあるでしょUE4は
      0 0
      137. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:51 ID:SC3hNE3l0 ▼このコメントに返信
      り、りろんはわかった
      0 0
      138. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:51 ID:DwAKNn2s0 ▼このコメントに返信
      >>131
      どこで言ったん?
      EPIC社CEOのツイート見る限り使えないと思うんだが。現世代機ではあくまで従来の技術を使うと
      The Nanite and Lumen tech powering it will be fully supported on both PS5 and Xbox Series X and will be awesome on both.
      * And high end PCs
      * And with features for scaling the content down to run on current generation platforms using traditional rendering and lighting techniques
      0 0
      139. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 16:51 ID:5BnPZHML0 ▼このコメントに返信
      楽しみ
      0 0
      140. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 17:01 ID:0Zf1.FKl0 ▼このコメントに返信
      管理人解説して
      0 0
      141. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 17:09 ID:9itKFkIF0 ▼このコメントに返信
      まったくわからん!!!
      0 0
      142. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 17:09 ID:NJLmHN2n0 ▼このコメントに返信
      えーっと・・・うーんと・・・
      超すごいってことだね!(幼稚園児並みの理解力)
      0 0
      143. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 17:12 ID:HNjMkpB50 ▼このコメントに返信
      >>29
      GTAシリーズに関しては、gta5 が未だに儲かりまくってるから作る気があまり無いのも大きいぞ
      0 0
      144. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 17:25 ID:9GQmpYV10 ▼このコメントに返信
      おにぎり再現に拘りすぎて進行しないメーカーにも御利益はあるんですか?
      どれだけ作り込んでも産毛が生えたラバードールになるメーカーにも良いことあるんですか?
      0 0
      145. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 17:27 ID:HNjMkpB50 ▼このコメントに返信
      >>113
      ス◯ッチ                           PS5
      ・携帯機としてはともかく、据置機としては超低スペ。      超高性能で部分的にゲーミングPCを超える。
      ・開発し辛くサードが全然出してくれない。      開発のし易さに重点を置き、同じく開発がし易いようにしたPS4はサード大量。

      パッと思いついただけでも、こんなに大違いなんだが…。当然wiiUとの比較でも同じこと
      0 0
      146. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 17:28 ID:YmFyU7k50 ▼このコメントに返信
      >>58
      ハートの数でも分かる通りこんなゲハサイトのコメ欄では的を得たコメより他ハードの批判コメの方が肯定され、擁護されるから書くだけ無駄ですよ
      0 0
      147. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 17:29 ID:G.Unp3n20 ▼このコメントに返信
      今までの開発
      1.ハイポリのモデルを作成
      2.ハイポリのモデルを元にローポリのモデルを作成
      3.ローポリモデルに合わせてテクスチャを修正+法線マップを作成
      4.想定した環境上で正常に動作するかテストする
      5.4が正常動作するまで2,3,4を繰り返す(この作業がすごい時間がかかる)
      UE5のアピールポイント
      1.ハイポリのモデルを作成
      2.UE5にモデルを読み込ませて完了
      になる?ちょっと読み込ませた後のテストとかどうするのかよくわかってないけど、従来の開発工程である2,3,4,5が丸々なくなりますよって言ってる。
      0 0
      148. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 17:32 ID:JbDBYxzI0 ▼このコメントに返信
      >>144
      次は本物のおにぎりをデータとして取り込んでそのまんま使えるってことよ
      既にカプコンはreエンジンで似たことはやってるけど
      0 0
      149. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 17:32 ID:HNjMkpB50 ▼このコメントに返信
      >>146
      これ「高性能機=開発し辛い!」ってのに対する反論の一環だよ。
      ス◯ッチが煽り抜きに良い例ってだけの話
      0 0
      150. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 17:36 ID:z34bIJeB0 ▼このコメントに返信
      >>130
      別に容量が増える分にはいいのだけど、ディスクからのインストール時間がな。128Mbps x4倍速(よくあるスペック)で64MB/s だと100GB読むのに26分かかるのよね。
      ディスク版でも発売日前にゲームデータDLできるとか、一度遊んだやつは起動はできないけどデータだけは外付けのストレージ(USB3.1接続でHDDなら9-13分、SSDなら4-7分ぐらいに短縮できる)に移動できるとかがあればいいのだけど。

      0 0
      151. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 17:43 ID:.GvH91EQ0 ▼このコメントに返信
      CG映画並みのアセットがそのまま落とし込めるなら
      一度そういうアセットを作ったら次回作ではいくらでも流用出来るよね
      AAA級タイトル作ってる所とかは計り知れない価値があるんじゃね
      0 0
      152. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 17:45 ID:K79ShAhH0 ▼このコメントに返信
      >>129
      何で映像が綺麗だと濃厚で味わい深いストーリーが作れないと思うんだろ
      某ゲーム機ではこの綺麗な映像のゲームを作るのが不可能だからそういう事にしたい人達なのかな
      0 0
      153. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 17:45 ID:DwAKNn2s0 ▼このコメントに返信
      >>150
      序盤とか一部モードだけインストールしてプレイ開始可能とかになるでしょ
      0 0
      154. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 17:46 ID:fwzpNWTb0 ▼このコメントに返信
      日本のソフトメーカーで言ったらスクエニがかなりUE5を使う恩恵でかそうやと思う。
      映画品質のアセットを持ってこれるってなると、既に映画のノウハウあるし、
      最近でいうと「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」とかで使ったレベルのものを流用できるかもしれんって考えたら、映画レベルの品質のFFとかが遊べるようになるかもしれんってことやもんな…!
      それこそFF7Reの第二弾とかそこ含めて検討しててもおかしくないかもね。
      FF7ReはUE4で開発してたのもあるし、UE5はちゃんとUE4をサポートしていて、そのままもっていけるらしいし!ゆめがひろがりんぐですわ!
      0 0
      155. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 17:49 ID:.GvH91EQ0 ▼このコメントに返信
      和ゲーだとポリフォかな
      モデリングの品質の高さ凄いし。ゲームでの描画は別として
      コースも鉄塔のネジ1本までモデリングしてるらしいし、PS5で一気に化けるかも
      0 0
      156. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 17:55 ID:eRuQENBq0 ▼このコメントに返信
      簡単にまとめると
      めんどくさい手間掛けなくてもすごいグラフィックはすごいグラフィックで
      それなりのグラフィックもかなりそれっぽく見えるようになるって事かな
      0 0
      157. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 17:56 ID:z34bIJeB0 ▼このコメントに返信
      >>148
      既におにぎりは実物からのスキャンだよ。
      まあ、あれやってたから製作が遅れたわけじゃないだろうけどね。むしろおにぎりレベルまでリヴァイアサンを(ディテールを損なわず)ローポリ化するって時点でAAA開発のやばさが垣間見える。
      スクエニはVisual Works持ってるしアセット流用の恩恵は大きそう。FF13Vの時みたいに稼ぎ頭のMMOがやらかして作り直しに人員持ってかれて結果パリーンすることになったとしてもいくらかダメージは少なくなるでしょ。そもそもそんな事態があってはならないのだけど。
      0 0
      158. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 17:57 ID:l.gvOcOM0 ▼このコメントに返信
      >>149
      高性能=開発が難しいってのは確かに一時期はあったが
      汎用エンジンや自社製エンジンが出回るまでの話のよな

      確かに、新作のたびにデータベースから作ってた頃だったら
      新しいハードが出るたびにその性能に合わせて作るのは大変だったろうよ
      0 0
      159. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 18:33 ID:UgWQ7Psk0 ▼このコメントに返信
      映画用に作ったモデルの品質を維持したままゲーム機で動くレベルまで低ポリ化できるって事でいいのかな
      元々ポリゴン数が少ないモデル使ってたセルルックのゲームは次世代でどう変わるんだろう
      0 0
      160. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 18:42 ID:VlmFoIz10 ▼このコメントに返信
      .zprか、gozでそのまま渡して、エンジン側で勝手に調整してくれるってことか
      0 0
      161. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 19:14 ID:sm29zDeg0 ▼このコメントに返信
      >>129
      綺麗な景色を自分で見渡したり、更にその景色の上空を自由に飛べたりとか映画は出来るの?
      ストーリーを味わうにしてもキャラの表情や舞台となるロケーションが詳細に描かれてるほど感情移入も深まる。
      というか、TVゲームは目で見て愉しむエンタメなのにグラ表現なんてどうでもいいとかマヌケの極みだろ
      0 0
      162. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 19:23 ID:PrK.ux7s0 ▼このコメントに返信
      法線マップ作る手間が省けるから、その分ゲームを作りやすくなるな
      0 0
      163. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 19:31 ID:6ifRv2MW0 ▼このコメントに返信
      前の記事、ゲーム好きならやってはいけない3つのことといえば見て己の行為を省みて欲しい人がちらほらいるな
      0 0
      164. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 19:32 ID:Z324T.5x0 ▼このコメントに返信
      >>1
      綺麗で面白いゲームが出来るな!
      0 0
      165. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 19:36 ID:MUAJu8dv0 ▼このコメントに返信
      知識がないから勘違いになる気がするけど、
      当たり判定が今までより正確になるってこと?

      今までカクカクの素体にホログラムみたいのはっつけてたのが
      そのホログラムのところまで素体になった感じ?
      0 0
      166. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 19:37 ID:8ASKPiVe0 ▼このコメントに返信
      3割くらいしか理解できなかったけど技術の進歩すげえってのはわかった
      0 0
      167. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 20:33 ID:bqZgTv480 ▼このコメントに返信
      >>165
      扉に手をかけたり細長い通路で身を捩って通るやつ
      身体姿勢制御の技術を使ってるぽいから当たり判定の演算はあると予測するけど詳細はまだわからない
      0 0
      168. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 20:37 ID:Shhrg.Ih0 ▼このコメントに返信
      >>73
      ほぼ手作業でやってたんが要らんくなるんやから大したもんやで
      0 0
      169. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 20:48 ID:SgUeLRYK0 ▼このコメントに返信
      >>165
      ゲームによると思うけど当たり判定BOXは別で用意するものが多いんじゃないかなぁ
      いくら高性能といっても3300万ポリゴン全部当たり判定してたら日が暮れちまうからなぁ
      0 0
      170. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 20:58 ID:r1hSQcNH0 ▼このコメントに返信
      プログラマーは渡されたもんぶっこむだけだからグラフィック班に任せた
      0 0
      171. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 21:03 ID:OCcBm4of0 ▼このコメントに返信
      岩田路線っていうけど全然違うぞ
      あっちは性能を上げるんじゃなく、遊びを追加して面白さを追及だったけど、PS5は性能を上げるためにCPUGPUにとらわれずにストレージに手を着けた
      0 0
      172. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 21:06 ID:gKRwzUu50 ▼このコメントに返信
      >>171
      >あっちは性能を上げるんじゃなく、遊びを追加して面白さを追及だったけど、

      中身を薄めて伸ばした上に、クソ面倒な要素を追加したというひどい焼き直しだけどな
      あ、リストラ忘れてたわー
      0 0
      173. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 21:18 ID:.5wCPEae0 ▼このコメントに返信
      >>1
      現行世代で出てる中で傑作と呼ばれてるタイトルより面白いファミコンのゲーム探すの難しいでしょ?
      答えは出てる
      0 0
      174. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 21:41 ID:p80jS.n50 ▼このコメントに返信
      >>46
      そもそもドラゴンクエスト11Sは移植じゃなくてリメイクらしいね
      たぶんスペックの問題で根本から作り直さなくてはいけなくてPS4、PCにアプデもDLCもでない理由もそれら用も作らないといけない問題が生まれたっていう頭のおかしいことになった
      しかも大事な市場であるはずのPS4の日本版はボイスが一生つかないのは流石に酷い
      0 0
      175. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 21:44 ID:BxhOF5yM0 ▼このコメントに返信
      これ以上マシンスペックはいらないみたいな話に、グラフィックのクオリティを落とさずにロード早くなるとかで開発楽になっていいんじゃないの?って素人考えで思ってた。マンザラじゃなかったなw
      0 0
      176. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 21:46 ID:UjnSoVZJ0 ▼このコメントに返信
      >>130
      追加ストレージ接続できるはずだから、
      基本はメインストレージを使って、遊んでるゲームを超高速ストレージみたいな感じの使い方じゃないのかな
      裏で必要なデータを読み込んでいけば時間がかかることもない
      0 0
      177. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 22:12 ID:cYO8hYs40 ▼このコメントに返信
      今までは作った3Dモデルを軽量化するためにいろいろ作業が必要だったけどそれしなくてよくなるかもしれないってことだ
      0 0
      178. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 22:38 ID:T4hb8UE20 ▼このコメントに返信
      >>155
      GTSはライティング技術が結構凄かった。光のバウンスとか飽和とか擬似的に再現しようとソフトウェア処理してたと思う。
      車の表現は抜きん出てたけどその分背景に回せるデータを削ってやりくりしてたので、次で実写と完全に見分けつかなくなると思う。

      PS5作りやすいからローンチにGTS2出ると思ってる。ネジ一本まで8kテクスチャで取り込みとか狂った世界が見れそうだ
      0 0
      179. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 22:44 ID:hW3TIk9q0 ▼このコメントに返信
      >>20
      でも今更PS3のグラフィックでゲームなんてやりたくないよ
      コスパの悪いAAAでもオンリーワンの作品あって面白いのばっかだしね
      0 0
      180. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 22:48 ID:hW3TIk9q0 ▼このコメントに返信
      >>29
      俺の予想は企業に力がついてデスマーチしなくても良くなっただと思う
      ノーティドッグはわりと作品ぽんぽこ出してるけどデスマーチで有名じゃん
      0 0
      181. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 23:10 ID:GQ51eMfO0 ▼このコメントに返信
      UE5は億単位のハイポリをリアルタイムに処理できますってことなのかもしれないけど、結局PS5のカスタムssd周りのアーキテクチャありきでそれが凄いってデモでもあるな
      0 0
      182. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 23:37 ID:.H9UToBQ0 ▼このコメントに返信
      よく分からんけどすごいんやな
      開発した人ありがとう
      0 0
      183. 名無しのPS4速報さん 2020年05月17日 23:46 ID:HNjMkpB50 ▼このコメントに返信
      >>175
      普通にグラフィックの進化もしてるけどね
      0 0
      184. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 00:02 ID:01vkckF60 ▼このコメントに返信
      >>129
      濃厚で味わい深くてグラが綺麗なゲームと、
      濃厚で味わい深くてグラが平凡なゲーム
      どっちがやりたいですか?
      0 0
      185. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 00:58 ID:MrtXLIBO0 ▼このコメントに返信
      >>11
      数学勉強して
      0 0
      186. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 02:53 ID:Y3U75W350 ▼このコメントに返信
      >>184
      グラが綺麗だからストーリーの稚拙さが隠されて評価されてるゲームなんて腐るほどあるだろ
      昨年発売のデスストなんかまさにそう
      0 0
      187. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 04:26 ID:OybELhN40 ▼このコメントに返信
      >>184
      そりゃ、両方良いに決まってるよね。
      そんな単純な事がなぜ伝わらないんだろうね。
      0 0
      188. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 07:54 ID:hhVNhvYa0 ▼このコメントに返信
      ゲームよりps5のホーム画面がどんな感じになるのか気になってる
      ホーム画面ってなんか見てるだけで楽しいよね
      0 0
      189. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 08:20 ID:.ytIsiAb0 ▼このコメントに返信
      ハイポリからローポリ化の作業もそうだが
      キャラの顔と上半身の映像、全身の映像、カメラを引いた全身の映像という具合に
      シーンごとに効率よく使えるよう、ローポリモデルでも数パターン用意したりと手間がかかった
      (遠景で表情もよく分からないのに、アップショットと同じポリゴン数を使う余裕なんて無い)

      素材がそのまま使えるというのは、それだけの手間も無くせる
      0 0
      190. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 08:32 ID:Be6MlNS90 ▼このコメントに返信
      >>147
      ありがとうございます。よく理解できました。
      多分、ハイポリを描画するには、描画スピードとメモリ容量の二つの制約があったのだと思います。次世代になって、半導体の進化によってスピードの目処がついたので、メモリ容量の限界も突破するために、SSDによるストリーミングを採用したのがPS5という事ですね。
      XBOX次世代機の方が描画スピードは上でしょうが、ストレージ周りに関しては、まだ、ゲーム開始前のロードが数十秒になりました、というデモしかないので、少し不安です。マルチタイトルに関しては、ローポリ化が必要な機種が有れば、結局、開発者の手間はなくならないからです。XBOXもストリーミングに対応して、少なくとも家庭用次世代はハイポリモデルでゲームが楽しめる世代になるといいなと思います。
      0 0
      191. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 09:20 ID:sUjiojws0 ▼このコメントに返信
      >>44
      社会や企業、プレゼンとは何か勉強しなさいな
      0 0
      192. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 10:23 ID:XFbJkLg60 ▼このコメントに返信
      法線ベクトルは3つの頂点でポリゴンを作った段階でほぼ自動的に作られるからね
      あと、キャラクタに関してはスキニングと言う骨を入れて動かす作業
      (この作業はZbrush等で作ったハイポリモデルだと逆に地獄)があるから
      従来の>>147さんが書いた工程は必要みたいよ
      現時点ではあくまで動かない背景等の静的なメッシュ限定みたい
      0 0
      193. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 10:51 ID:k.ezY.Rb0 ▼このコメントに返信
      >>147
      この人のコメ見れば他のゲハ臭いコメは読まなくていいっぽいなw
      いいねを押したってや
      0 0
      194. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 10:52 ID:ZNA9W7Rt0 ▼このコメントに返信
      >>128
      アーキテクチャの互換性あるんやからマルチ余裕やろ
      単純にロード時間が早くなる恩恵もあるんやし
      0 0
      195. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 10:56 ID:k.ezY.Rb0 ▼このコメントに返信
      ス○ッチでも関係ある、ス○ッチでも良くなるス○ッチでもス○ッチでもって連呼してるヤツ
      無知に見えるしアホっぽいw
      逆にPS信者のなりすましと思えるほどだなw
      0 0
      196. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 10:57 ID:sUjiojws0 ▼このコメントに返信
      >>114
      会社によるだろうけど、手間減った別の部分により手間かけて〜で延期に次ぐ延期とかならないか心配
      0 0
      197. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 11:00 ID:sUjiojws0 ▼このコメントに返信
      >>123
      俺らが気にする事じゃ無いかもだけど、一番コストかかるのってやっぱ時間とそれに比例した人件費だからゲーム会社限定でリーマンショック起きないか心配
      0 0
      198. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 11:14 ID:Be6MlNS90 ▼このコメントに返信
      >>192
      動的なキャラクターはローポリ化が必須である、と仰ってるように聞こえますが、それは本当ですか?ライオンキングのライオンは一度ローポリ化されてモーションをつけられているのですか?
      epicは、公式サイトでローポリ化が必要ない(法線マップもベイクも手動LODもいらない)と書いていますが、それでもローポリ化は必要と思われる理由はなんでしょうか?この技術には全く素人なので、教えて頂けるとありがたいです。
      0 0
      199. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 14:37 ID:786sATDT0 ▼このコメントに返信
      >>197
      発表を何も理解できてないバカ発見
      0 0
      200. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 15:35 ID:11QmVF3J0 ▼このコメントに返信
      専門用語多過ぎてついていけん
      0 0
      201. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 18:22 ID:.XtUF3bp0 ▼このコメントに返信
      開発用のPCって高性能なんやなって思うわ
      ゲームデータでさえ容量半端ないのにあれでも低スぺ用に調整してたんですね
      0 0
      202. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 19:02 ID:SD0530aH0 ▼このコメントに返信
      今回のデモを同じクオリティでXboxSXやハイエンドPCで起動できるようにしたらFPSは
      どれくらいになるんだろうか
      高速SSDの機能を使ったシーンは1桁台のFPSになりそう
      0 0
      203. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 19:39 ID:GlHzU.3p0 ▼このコメントに返信
      >>202
      FPSが落ちるんじゃなくて暗転nowloadingになる気がする
      どっちも御免だけど
      0 0
      204. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 20:56 ID:786sATDT0 ▼このコメントに返信
      >>202
      PS4でスパイダーマンを高速で動かしてみたデモのような感じになるかと
      暗転はしないけど、ロードが間に合わなくなる度に画面が止まる
      0 0
      205. 名無しのPS4速報さん 2020年05月18日 21:08 ID:RJWuIanW0 ▼このコメントに返信
      >>185
      数学だけじゃないと思うんですが
      0 0
      206. 名無しのPS4速報さん 2020年05月19日 01:24 ID:GNg55lzA0 ▼このコメントに返信
      >>48
      現状でもある程度データ量の大きい詳細モデルは持つわけだし、LOD用のモデルを持つ必要が無くなるからそこはトントンって気がするな
      テクスチャはまぁ肥大化するけど、どういう作りでもレンダリング解像度が大きくなれば肥大化するだろうし多少はね
      0 0
      207. 名無しのPS4速報さん 2020年05月19日 01:31 ID:GNg55lzA0 ▼このコメントに返信
      >>87
      違うわ
      元となるモデルの精度やテクスチャの解像度が落ちる、というか落とさないとメモリに読み込めない。
      って話だよ
      SSDロード以外にPS5の独自機能を使ってる節もあるので、PCや箱だと力業(CPU使うとか)で対応しないといけない可能性もあるけど(その場合自慢の処理能力が削られまくるけど)、まだ分からないな
      あと、エフェクトはあまり関係ないわ
      0 0
      208. 名無しのPS4速報さん 2020年05月19日 01:36 ID:GNg55lzA0 ▼このコメントに返信
      >>104
      UE5は普通じゃないのでファーストのエンジンとは思想が違うような気がするよ
      そもそもPS5凄いの前にUE5凄いって話だからな
      0 0
      209. 名無しのPS4速報さん 2020年05月19日 01:43 ID:GNg55lzA0 ▼このコメントに返信
      >>116
      いるかも知れないけど、大体は長年技術情報追いかけてるだけじゃないかな
      コンピューターそのもの、プリレンダCG、リアルタイムCG、GPU、CPU、メモリ、HDDとSSD、大元の半導体チップ技術、あとはゲームの作り方
      とか広範に知ってれば何となく分かる
      実際にソフトやハードを作れるのとは別ね
      0 0
      210. 名無しのPS4速報さん 2020年05月19日 01:52 ID:GNg55lzA0 ▼このコメントに返信
      >>188
      FF7Rの無料で配布されたティファめっちゃいい
      0 0
      211. 名無しのPS4速報さん 2020年05月19日 12:37 ID:3ZP8qEd30 ▼このコメントに返信
      >>207
      横だけど、君が違うわ
      そもそもがこれは元のデータが大きくても性能に合わせて最適化してくれるって技術
      んで元データってのはPS5や箱自体にDLするのではなくUE5にインポートするもの、そしてそれを最適化してくれる、メモリに読み込める、扱えるデータ量にね
      クオリティの忠実度が下がるってのもEPICのCEOが実際に使った言葉だし
      0 0