カプコン辻本氏・藤岡氏「モンハンワールドが大ヒットした理由は据え置き機に移行し世界同時発売にしたこと。アイスボーン発売後もアップデートで新しい要素を追加していく。」

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▶辻本氏、藤岡氏へのインタビュー抜粋
・本作『MHW』が欧米を中心とする世界各国で大ヒットした理由はなんですか?
辻本氏「『MHW』が海外で大きく売り上げた要因としては、(海外でのリリースを視野に入れて)これまではしてこなかった新しい試みを取り入れたことです。
以前に海外でリリースされてきた過去作から得られたフィードバックによると、多くの国外ユーザーは据え置き機で自宅の大画面テレビを使って本シリーズをプレイすることを望んでいることが分かりました。
またもう一つ本作が大ヒットした理由は、本作を世界同時販売でリリースしたことです。これまでは日本でリリースされた後に海外向けにローカライズしてきましたが、それだと海外でリリースされる頃には情報やプレイ映像などが出回っていて、海外ユーザーはリアルタイムなゲーム体験が出来ませんでした。」

・世界に通用するゲームタイトルを開発するのは以前より難しくなってきたと感じていますか?
藤岡氏「我々の作るゲームが好きな方が重要視しているのは、私たちが作るゲームのゲーム性やキャラクターの独創性だと思っています。海外のプレイヤーは和製ゲームのデザインやアプローチは非常に独特だと感じていますし、その点でカプコンは非常に際立った存在だと確信しています。
今日でも我々は国内市場だけでなく、世界市場においてもゲームタイトル、ゲーム性、キャラクターなど、様々なユーザーに共感していただけるものを作り続けられると思っています。」
・追加DLC「アイスボーン」をプレイするユーザー向けにリリース後にどのようなサポートがありますか?例えば新マップ「渡りの凍て地」以外にもプレイ可能なマップを追加する予定がありますか?
辻本氏「追加の新マップを用意できるかどうかは分かりませんが、これまでのイベントクエストや季節イベントで新モンスターを追加してきたのと同様に、「アイスボーン」リリース後に新しい要素を追加していく予定です。
我々は現在「アイスボーン」リリース後のアップデートでどのようなコンテンツを提供するかを検討中です。いくつかのコンテンツについてはすでに計画されていますが、リリース後にコミュニティの反応を見ながら、ユーザーのニーズに合わせて柔軟に対応していくつもりです。」
藤岡氏「現実的なゲーム開発の話ですが、リリース後すぐに次のアイデアを追加反映することは出来ません。アイデアを反映するためには、まずそれを可能にする量のリソースを確保する必要があります。我々は現在そのようなリソースを整えている状況です。そして後にコンテンツの追加や変更を行う際には最善を尽くします。」

Source:videogameschronicle
・本編『モンスターハンターワールド』をプレイしていない新規プレイヤーがいち早く「アイスボーン」にアクセスできるようなサポートを受けることは出来ますか?
辻本氏「我々は本作を初めてプレイする皆さんに対してどのようなサポートができるのか、またそのような新規プレイヤーの方が早く「アイスボーン」を友達と一緒に遊ぶために素早いランクアップができるような方法を考えています。詳細については後に発表する予定です。」
・「アイスボーン」において主要な追加要素の一つはクラッチクローですが、このクラッチクローについてはどのようにゲームバランスを取っていますか?
藤岡氏「クラッチクローはプレイヤーにとって非常に便利なものですが、プレイヤーが何度も使えるものではなく、クラッチクローだけ使っていれば良いというわけではありません。
本作のゲーム性は状況を読み、モンスターの行動を予測し、それに合わせた適切な行動や武器を選択することが重要です。クラッチクローも適切なタイミングで使わなければ意味は無く、例えばモンスターがプレイヤーを攻撃している時にはうまく引っ掛けることは出来ません。
マスターエディションを購入すれば、ゲーム本編で最初からクラッチクローを使用することが出来ます。これはクラッチクローの仕様を理解するのに良い方法だと思います。」
素早くアイスボーンまで行けるような仕組みが考えられているんですね!
その詳細については後日発表とのことですbd
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