ダンジョン系ゲーム(ローグライク)に要らない要素といえば
1: 2018/05/09(水)21:05:44 ID:owb
なんかある?
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3: 2018/05/09(水)21:07:01 ID:0JP
空攻撃すると罠が分かるシステム
罠判別の為に素振りしながら進むやつなんておらんやろ
罠判別の為に素振りしながら進むやつなんておらんやろ
4: 2018/05/09(水)21:07:19 ID:67K
>>3
モンスターハウスだ!
モンスターハウスだ!
9: 2018/05/09(水)21:13:17 ID:owb
>>3
あーあれな、めんどくさいしテンポ悪くなるわな
すっごい奥の方になるとコレせんと大変やけど、元々そういう機能無いなら開き直って普通に進めるしそっちのほうがええわな
あーあれな、めんどくさいしテンポ悪くなるわな
すっごい奥の方になるとコレせんと大変やけど、元々そういう機能無いなら開き直って普通に進めるしそっちのほうがええわな
6: 2018/05/09(水)21:09:34 ID:Nhk
移動時にエフェクトのないワープ
10: 2018/05/09(水)21:14:28 ID:Q24
あった方がいいものの方が伸びそう
13: 2018/05/09(水)21:15:01 ID:owb
>>10
それでもええで
今そういうゲーム作ってるから参考にしたい
それでもええで
今そういうゲーム作ってるから参考にしたい
12: 2018/05/09(水)21:14:53 ID:Nhk
なんやローグライクのことなんか
14: 2018/05/09(水)21:15:16 ID:owb
>>12
そうやな
ダンジョンのほうがわかりやすいと思って
そうやな
ダンジョンのほうがわかりやすいと思って
18: 2018/05/09(水)21:16:50 ID:4Je
斜め移動
何も行動しないでターンを進めるアクション
何も行動しないでターンを進めるアクション
32: 2018/05/09(水)21:23:39 ID:owb
>>18
戦略性増えてええやん?
シンプルを極めるならいらんかもしれんけど
戦略性増えてええやん?
シンプルを極めるならいらんかもしれんけど
20: 2018/05/09(水)21:17:09 ID:E0K
ダンジョンゲームなら特定階層ごとにワープと脱出はほしいな
ローグライクならいらない
ローグライクならいらない
36: 2018/05/09(水)21:25:19 ID:owb
>>20
あー、ウィザードリィとかにあるやつかな
ショートカット丁寧にあるよなあれ
あー、ウィザードリィとかにあるやつかな
ショートカット丁寧にあるよなあれ
26: 2018/05/09(水)21:19:54 ID:0JP
あった方がいいものと言ったら
未識別の草使う→判明する→名前メモらないと次見つけるまでに忘れる
これ解消して欲しい
未識別の草使う→判明する→名前メモらないと次見つけるまでに忘れる
これ解消して欲しい
31: 2018/05/09(水)21:22:17 ID:owb
>>26
あーたしかに分かるわそのもどかしさ
シレンなら草は食ったらわかるけどツボ割ったりするとき面倒よな
コレ底抜けのツボや!ってわかってもすでにモノは無いからな
名前つけリストみたいなのがメニューにあったらええのかな
あーたしかに分かるわそのもどかしさ
シレンなら草は食ったらわかるけどツボ割ったりするとき面倒よな
コレ底抜けのツボや!ってわかってもすでにモノは無いからな
名前つけリストみたいなのがメニューにあったらええのかな
28: 2018/05/09(水)21:21:10 ID:67K
ロリ要素やコレクター要素はちょっとほしい
30: 2018/05/09(水)21:22:04 ID:Q24
世界樹みたいな可愛い絵柄でお願いや
33: 2018/05/09(水)21:24:30 ID:78p
レベル継続システムは真っ二つに分かれるよな
個人的に潜るたびに1から開始派だけど、
継続のシステムでも上手く作ってくれれば文句はない
でもどうやったら面白くできるかは思い付かない
個人的に潜るたびに1から開始派だけど、
継続のシステムでも上手く作ってくれれば文句はない
でもどうやったら面白くできるかは思い付かない
43: 2018/05/09(水)21:27:50 ID:owb
>>33
レベル継続にするとレベルアップ間隔が長くなると思うんよな
こういうゲームはサクッと初めてサクッと死ぬのが気楽でいいと思うからレベルアップもサクッとできるレベルリセットのほうが好きやわ
レベル継続にするとレベルアップ間隔が長くなると思うんよな
こういうゲームはサクッと初めてサクッと死ぬのが気楽でいいと思うからレベルアップもサクッとできるレベルリセットのほうが好きやわ
34: 2018/05/09(水)21:24:54 ID:1A5
余りにもアイテム所持限界数が少ないとイラつくわ
38: 2018/05/09(水)21:25:44 ID:Q24
RPG慣れしてるからレベル1からになるとそれまで積み重ねたもん崩された感じするわ
37: 2018/05/09(水)21:25:21 ID:xkJ
3D
40: 2018/05/09(水)21:26:22 ID:owb
>>37
1マス1マスに分かれてるパズル的ゲームは3Dにしたらあかんよな
ボンバーマンとかも絶対2Dのほうがええわ
1マス1マスに分かれてるパズル的ゲームは3Dにしたらあかんよな
ボンバーマンとかも絶対2Dのほうがええわ
41: 2018/05/09(水)21:26:38 ID:4Je
お金を投げると金額分ダメージが入るとか
46: 2018/05/09(水)21:29:11 ID:owb
>>41
シレンのやつか
あれはまあ無くても良かったな
ダッシュで上に乗らないと投げれないのもなんかアレだし
シレンのやつか
あれはまあ無くても良かったな
ダッシュで上に乗らないと投げれないのもなんかアレだし
42: 2018/05/09(水)21:26:56 ID:E0K
交互のターンが来るのか、素早さで行動回数が変わるのかで必要なもの全く違う
45: 2018/05/09(水)21:28:17 ID:owb
>>42
交互じゃないのってチョコボぐらいやない?
交互じゃないのってチョコボぐらいやない?
53: 2018/05/09(水)21:30:38 ID:E0K
>>45
わかりやすいのはelonaかね
素早さ上げまくると行動し放題
steam漁るとそこそこあるけど
ターンはシレンみたいな
〇回攻撃は絶許
わかりやすいのはelonaかね
素早さ上げまくると行動し放題
steam漁るとそこそこあるけど
ターンはシレンみたいな
〇回攻撃は絶許
48: 2018/05/09(水)21:30:13 ID:lsS
ス カ イ ド ラ ゴ ン
51: 2018/05/09(水)21:30:30 ID:67K
>>48
ほんときらい
ほんときらい
55: 2018/05/09(水)21:31:21 ID:owb
>>48
アレ系はテンポ悪くなるよなあ
わかりやすく難易度上げれるけどさ
アークドラゴンは実装されるべきではなかったと思う
アレ系はテンポ悪くなるよなあ
わかりやすく難易度上げれるけどさ
アークドラゴンは実装されるべきではなかったと思う
49: 2018/05/09(水)21:30:17 ID:AVa
びっくり・初見殺し要素は欲しい
59: 2018/05/09(水)21:32:59 ID:owb
>>49
やっぱ死んで覚えるの大事よな
普通のゲームだと「ここから先はこんな能力持ってるやついるから気をつけろ!」って言われるけど
それ毎回やってるとすぐ終わるし
ガイコツまおうとか初見で死なんやつおらんやろ
でも死ぬから次から警戒する
やっぱ死んで覚えるの大事よな
普通のゲームだと「ここから先はこんな能力持ってるやついるから気をつけろ!」って言われるけど
それ毎回やってるとすぐ終わるし
ガイコツまおうとか初見で死なんやつおらんやろ
でも死ぬから次から警戒する
64: 2018/05/09(水)21:35:46 ID:6QV
>>59
おにぎりになって焼け死ぬのほんと腹立つ
おにぎりになって焼け死ぬのほんと腹立つ
50: 2018/05/09(水)21:30:24 ID:6QV
レベル継続で問題なのはいろんなステータスや装備に数値の上限があることと
モンスターの種類が限られること
制限がありながらもこれがなくなればもうそれだけでいいと思う
特にモンスターは重要
色変えるだけでもいいから新しいって認識出来る上位モンスターみたいなのが出てきてほしい
99F以降は5フロア毎に既存最上位モンスターのローテーションなんてのはどう頑張っても飽きる
モンスターの種類が限られること
制限がありながらもこれがなくなればもうそれだけでいいと思う
特にモンスターは重要
色変えるだけでもいいから新しいって認識出来る上位モンスターみたいなのが出てきてほしい
99F以降は5フロア毎に既存最上位モンスターのローテーションなんてのはどう頑張っても飽きる
52: 2018/05/09(水)21:30:31 ID:0JP
持ち込み可のダンジョンは敵の強さがインフレしてって
そのくせ死んだらアイテム没収される
それを防ぐために没収されたアイテムが戻ってくるシステムが出来て…
この辺が不条理な希ガス
そのくせ死んだらアイテム没収される
それを防ぐために没収されたアイテムが戻ってくるシステムが出来て…
この辺が不条理な希ガス
56: 2018/05/09(水)21:32:27 ID:78p
知名度は低いがアザーライフ・アザードリームスって
PSのゲームが好きだった
主人公と使い魔で冒険出来て、
主人公はレベル1スタートだけど使い魔はレベル継続なの
腹減り要素も使い魔だけだから、
主人公1人で行けるところまで行ったりとか、
ピンチになったら使い魔出すとかで腹減りの節約も出来た
PSのゲームが好きだった
主人公と使い魔で冒険出来て、
主人公はレベル1スタートだけど使い魔はレベル継続なの
腹減り要素も使い魔だけだから、
主人公1人で行けるところまで行ったりとか、
ピンチになったら使い魔出すとかで腹減りの節約も出来た
63: 2018/05/09(水)21:34:44 ID:owb
>>56
なかなかおもろいシステムやな
リセットされるところと蓄積されるところが別々にあるってのもええかも
ただバランス考えんと事実上蓄積されるだけになりかねんのが難しい
なかなかおもろいシステムやな
リセットされるところと蓄積されるところが別々にあるってのもええかも
ただバランス考えんと事実上蓄積されるだけになりかねんのが難しい
58: 2018/05/09(水)21:32:55 ID:67K
シレンのよく死ぬ層で
溜め込んだアイテムで危機を回避した時の爽快感は異常
溜め込んだアイテムで危機を回避した時の爽快感は異常
60: 2018/05/09(水)21:33:40 ID:AkO
ワイ「風魔+99で余裕やなwww」
召喚スイッチ「やぁ」
ゲイズ先生×4「よろしくニキーwww」
召喚スイッチ「やぁ」
ゲイズ先生×4「よろしくニキーwww」
62: 2018/05/09(水)21:34:01 ID:E0K
装備もアイテムも一期一会で持ち込み不可がええな
クリアするとちょっとだけ初期ステや成長率にボーナスつくと嬉しい
特定のアイテム所持クリアでなんかおまけあったり
クリアするとちょっとだけ初期ステや成長率にボーナスつくと嬉しい
特定のアイテム所持クリアでなんかおまけあったり
68: 2018/05/09(水)21:38:24 ID:owb
>>62
持ち込み不可が面白いのは確かなんやけど、
完全持ち込み不可にすると持って帰ったレアアイテムの意味がなくなるんよなあ~
それに腕に自身のないやつでもクリアできるようになるからアイテム持ち込み事態が救済処置になるんよね
ドラクエとかもスーファミ以降はアイテムというシステム自体が初心者救済なのよね
ドラクエ6とか「ふくろ」あるやろ?
それはつまりやくそう99個持ってけば回復魔法はいらなくなってダンジョンヌルヌルになるってことなのよ
でも上級者はそういうことはしないから問題はないわけ
持ち込み不可が面白いのは確かなんやけど、
完全持ち込み不可にすると持って帰ったレアアイテムの意味がなくなるんよなあ~
それに腕に自身のないやつでもクリアできるようになるからアイテム持ち込み事態が救済処置になるんよね
ドラクエとかもスーファミ以降はアイテムというシステム自体が初心者救済なのよね
ドラクエ6とか「ふくろ」あるやろ?
それはつまりやくそう99個持ってけば回復魔法はいらなくなってダンジョンヌルヌルになるってことなのよ
でも上級者はそういうことはしないから問題はないわけ
65: 2018/05/09(水)21:36:07 ID:78p
死んだらキャラのレベルは1からだけど
プレイヤーのレベルは確実に上がっているから
下手なアクションゲームより成長が実感できる
以前、シレン1を久しぶりにニューゲームでプレイしたら
1回でテーブルマウンテンを制覇した時にそう思った
プレイヤーのレベルは確実に上がっているから
下手なアクションゲームより成長が実感できる
以前、シレン1を久しぶりにニューゲームでプレイしたら
1回でテーブルマウンテンを制覇した時にそう思った
71: 2018/05/09(水)21:40:14 ID:owb
>>65
そう、そういうアクションゲーム的な感覚がローグライクの魅力よな
プレイヤーの知識と経験がレベルアップする
初代シレンはガマゴン稼ぎ・地下水脈ループとかあるから知識差が特に…
そう、そういうアクションゲーム的な感覚がローグライクの魅力よな
プレイヤーの知識と経験がレベルアップする
初代シレンはガマゴン稼ぎ・地下水脈ループとかあるから知識差が特に…
66: 2018/05/09(水)21:36:13 ID:zNW
万歩やろ
最初からクリアさせる気がゼロなルール
最初からクリアさせる気がゼロなルール
75: 2018/05/09(水)21:41:49 ID:owb
>>66
なんやそれは…
名前からして大変そうやが
なんやそれは…
名前からして大変そうやが
79: 2018/05/09(水)21:43:32 ID:zNW
>>75
シレン系にあったダンジョンで
10000ターン内でどこまで下に行けるかルール
稼げないからクリアはまず無理
シレン系にあったダンジョンで
10000ターン内でどこまで下に行けるかルール
稼げないからクリアはまず無理
81: 2018/05/09(水)21:45:25 ID:owb
>>79
ターンを制限するわけか
スコアアタック的な感覚やったらまあええんちゃう…?
クリアは前提でないんやない
ターンを制限するわけか
スコアアタック的な感覚やったらまあええんちゃう…?
クリアは前提でないんやない
67: 2018/05/09(水)21:37:23 ID:7mg
強くてニューゲームしたいンゴ
77: 2018/05/09(水)21:42:42 ID:owb
>>67
自分の中の経験と知識がたまってるからそのままで強くてニューゲームのはずや!
自分の中の経験と知識がたまってるからそのままで強くてニューゲームのはずや!
73: 2018/05/09(水)21:41:16 ID:67K
敵が回避するのきらい
87: 2018/05/09(水)21:50:14 ID:owb
>>73
どうなんやろな…
よくあるのが後一撃で両者死ぬ、って状況で攻撃するかしないか、というジレンマやろ
ここで攻撃しないでアイテム使うのが初心者抜けの第一歩やとは思うが、この要素は無くてもいいっちゃいいのかな…?
ちなみにワイのゲームは基本命中率88%やで
どうなんやろな…
よくあるのが後一撃で両者死ぬ、って状況で攻撃するかしないか、というジレンマやろ
ここで攻撃しないでアイテム使うのが初心者抜けの第一歩やとは思うが、この要素は無くてもいいっちゃいいのかな…?
ちなみにワイのゲームは基本命中率88%やで
76: 2018/05/09(水)21:42:07 ID:7mg
ラスボスが形態変化するのすき
しないのひで
しないのひで
90: 2018/05/09(水)21:58:45 ID:AVa
がまんのツメとかいう他全ての攻撃手段の存在意義を消し去る武器
引用元: http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1525867544/
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