グラフィック以外で「スペックが向上したことで実現できた事」って何がある?
1: 2017/10/16(月) 16:36:39.72 ID:2eueItK60
オープンワールドと言うジャンルとか、NPCに近づけば自動で喋るとか、そう言うの
2: 2017/10/16(月) 16:38:23.06 ID:sAVUuzFra
2Dが3Dになった
7: 2017/10/16(月) 16:45:16.54 ID:R7qYRlZF0
>>2
例えばメタルギアソリッドは
3の通常バージョンからサブシスタンスになった時3D視点が導入された事で
ゲーム性そのものが変わったと思う。それが好評だったからか4からはそれがデフォになった
と言う風に3Dになる事でゲーム自体が変わったものもあるのだが・・・
ドラクエ8や11のように見た目が変わっただけで同じ事をやってるゲームも有る
そう言うゲームは結局2Dで良いんじゃね―の? って感じなんだよな
だからそれを内容の進化と言って良いかどうかは割とゲームによるとしか言いようがないんだよね
例えばメタルギアソリッドは
3の通常バージョンからサブシスタンスになった時3D視点が導入された事で
ゲーム性そのものが変わったと思う。それが好評だったからか4からはそれがデフォになった
と言う風に3Dになる事でゲーム自体が変わったものもあるのだが・・・
ドラクエ8や11のように見た目が変わっただけで同じ事をやってるゲームも有る
そう言うゲームは結局2Dで良いんじゃね―の? って感じなんだよな
だからそれを内容の進化と言って良いかどうかは割とゲームによるとしか言いようがないんだよね
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引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1508139399/
3: 2017/10/16(月) 16:39:09.51 ID:jCqkHAtAM
分かりやすいのは無双の雑魚敵表示数とかじゃね
さすがに限度もあるけど
さすがに限度もあるけど
5: 2017/10/16(月) 16:41:49.69 ID:keWRuxF+d
バッフィー4が32人対戦30fpsから64人対戦60fpsになった
12: 2017/10/16(月) 17:05:51.29 ID:2eueItK60
>>2>>3>>5
それもまぁグラフィックじゃね
それもまぁグラフィックじゃね
26: 2017/10/16(月) 17:16:02.60 ID:CX2wPMBKM
>>12
複数人プレイとか
複数人プレイとか
4: 2017/10/16(月) 16:40:04.36 ID:4BLiVtt00
パーティチャットやシェア機能
6: 2017/10/16(月) 16:42:38.44 ID:MVsapgjc0
なめらかだよな
PS2とかカクカクしてる
PS2とかカクカクしてる
8: 2017/10/16(月) 16:45:16.97 ID:gT2bnLm7M
PS2時代に飽和したのが音がらみ
PS3世代で大きな影響が出たのは わらわら と AI かな
NPC の AI を処理する余裕ができたけど、
国内業者のノウハウが壊滅的でむしろ古いやりかたのが合ってるという酷い有様
人海戦術と基盤のノウハウの構築が凄い海外は気持ち悪いくらいにリアルなドタバタが見えるのが凄い
PS3世代で大きな影響が出たのは わらわら と AI かな
NPC の AI を処理する余裕ができたけど、
国内業者のノウハウが壊滅的でむしろ古いやりかたのが合ってるという酷い有様
人海戦術と基盤のノウハウの構築が凄い海外は気持ち悪いくらいにリアルなドタバタが見えるのが凄い
9: 2017/10/16(月) 16:49:19.07 ID:xQuae34f0
5.1chになったときは素直に驚いたよ
10: 2017/10/16(月) 16:50:59.47 ID:MbvZSpOSM
音楽関連の進歩全部
11: 2017/10/16(月) 17:02:25.89 ID:ONpw1pdM0
音源関連はデコードの問題だからチップは別に積めば良い
スーファミもドルビーサラウンド対応したのあったしな
それをロジックでドルビープロロジックにすることで5.1chにも出来た
スーファミもドルビーサラウンド対応したのあったしな
それをロジックでドルビープロロジックにすることで5.1chにも出来た
13: 2017/10/16(月) 17:06:02.36 ID:DWpHu1rGr
AIの進歩でNPCが状況に応じて色んな反応見せたりとかかな
14: 2017/10/16(月) 17:06:21.87 ID:OJKl4MYv0
シム系ゲーム全般じゃないの
ストレス無く遊べる様にするなら高スペック必要でしょあれ
ストレス無く遊べる様にするなら高スペック必要でしょあれ
15: 2017/10/16(月) 17:08:18.40 ID:gT2bnLm7M
>>14
シミュレーション系は広いことを正義とするか否かやね
要素が多いのは正義ではあると思うが、広さについては面白さに寄与してる気がしないんだよね
シミュレーション系は広いことを正義とするか否かやね
要素が多いのは正義ではあると思うが、広さについては面白さに寄与してる気がしないんだよね
16: 2017/10/16(月) 17:08:21.14 ID:R7qYRlZF0
>>14
SS版シムシティ2000とかロードが糞長くてしんどかった思い出があるなあ
ゲーム始めるのに5分くらいかかってたんだぜ。マジキチ
多分PS版も似たようなもんだったろうが・・・。ハード性能に合わないものを無理やり移植した結果・・・
SS版シムシティ2000とかロードが糞長くてしんどかった思い出があるなあ
ゲーム始めるのに5分くらいかかってたんだぜ。マジキチ
多分PS版も似たようなもんだったろうが・・・。ハード性能に合わないものを無理やり移植した結果・・・
17: 2017/10/16(月) 17:08:27.14 ID:F1wz2zTk0
AIとオブジェクトの数じゃない
それを生かした新しいゲームが生まれた
決戦とかピクミンとか
それを生かした新しいゲームが生まれた
決戦とかピクミンとか
19: 2017/10/16(月) 17:10:09.77 ID:R7qYRlZF0
シミュレーションって言えば
ギレンの野望は初代のSS版は世界全体を一つのマップに出来ていたのに
PSで出たジオンの系譜はそれが出来ず分割マップにせざるを得なくなってさ
こういう風にハード性能によって、ゲーム内容にまで制約がかかる例はやっぱあるよな
ギレンの野望は初代のSS版は世界全体を一つのマップに出来ていたのに
PSで出たジオンの系譜はそれが出来ず分割マップにせざるを得なくなってさ
こういう風にハード性能によって、ゲーム内容にまで制約がかかる例はやっぱあるよな
20: 2017/10/16(月) 17:11:02.79 ID:357WtZun0
ハードが進化すればロードの時間が短くなるんだろうなと思ってたら
全然そんな事なかった
全然そんな事なかった
22: 2017/10/16(月) 17:12:02.88 ID:gPky3UBi0
読み込む量が増えてるもんな
27: 2017/10/16(月) 17:17:29.96 ID:1iUPoNCG0
物量
28: 2017/10/16(月) 17:19:24.65 ID:MbvZSpOSM
ロードだけはずっと伸び続けてるなあ
ファミコン時代の直接ロムにアクセス出来る時代から
ロードが入るようになって圧縮されるようになって光学メディアでさらに長くなって
HDDになってもそれを遥かに上回るメインメモリの増加っぷり
ファミコン時代の直接ロムにアクセス出来る時代から
ロードが入るようになって圧縮されるようになって光学メディアでさらに長くなって
HDDになってもそれを遥かに上回るメインメモリの増加っぷり
29: 2017/10/16(月) 17:22:08.19 ID:R7qYRlZF0
>>27
龍が如くとかでも昔は一度に数人の敵しか出せなかったが
今や何十人でも普通に同時に出てくるからなあ
これは解りやすい「進化」だと思う
>>28
単純に考えれば使う容量が増えれば増える程長くなるはずだからな。何らかの技術革新でもない限りは
最近の容量のインフレ化を見る限り無駄に大容量使い過ぎなんだと思うな
龍が如くとかでも昔は一度に数人の敵しか出せなかったが
今や何十人でも普通に同時に出てくるからなあ
これは解りやすい「進化」だと思う
>>28
単純に考えれば使う容量が増えれば増える程長くなるはずだからな。何らかの技術革新でもない限りは
最近の容量のインフレ化を見る限り無駄に大容量使い過ぎなんだと思うな
129: 2017/10/16(月) 20:18:45.01 ID:Im+r3i00a
>>28
最近はカセットメディアでも番地振られたROMじゃなくてストレージデバイスみたいな扱いだから読み込みが発生するんだよな
やっぱり、今の時代にメモリバス直結は無理なんだろうか
最近はカセットメディアでも番地振られたROMじゃなくてストレージデバイスみたいな扱いだから読み込みが発生するんだよな
やっぱり、今の時代にメモリバス直結は無理なんだろうか
30: 2017/10/16(月) 17:22:49.98 ID:2y5ZEHjA0
ps2あたりで大半の格ゲーがノーロードになったのに
ps3あたりになったらロード時間が増えたのは辟易したな
ps3あたりになったらロード時間が増えたのは辟易したな
31: 2017/10/16(月) 17:24:30.78 ID:Pma7gbISd
常にオンライン接続必要なゲームも増えたよね
33: 2017/10/16(月) 17:26:00.66 ID:zSjDZhlad
実は無双ってハード性能の向上をダイレクトに体感できるよな
40: 2017/10/16(月) 17:28:47.08 ID:gT2bnLm7M
>>33
AI にもっと注力して欲しいところ。
特にコラボ無双で棒立ちやらかされると逆にイメージダウンになる
AI にもっと注力して欲しいところ。
特にコラボ無双で棒立ちやらかされると逆にイメージダウンになる
152: 2017/10/16(月) 22:59:49.19 ID:2nkaiXfa0
>>40
無双はあれでいいと思う
爽快感を楽しむものだと思うし
無双はあれでいいと思う
爽快感を楽しむものだと思うし
34: 2017/10/16(月) 17:26:01.95 ID:6fG5/e6P0
ゲーム性が減って単純なゲームばかりになった
頭や手足を使うゲームは消えて、操作技術を要求されるゲームばかり増えた
頭や手足を使うゲームは消えて、操作技術を要求されるゲームばかり増えた
36: 2017/10/16(月) 17:27:22.75 ID:R7qYRlZF0
>>34
それは結構ある気がする
ステージ自体は昔の方が難しい
しかしながら操縦するのは今の方が断然難しい
そう言う感じになって来た
要は何か乗り物を操縦してるような。そう言うゲームが増えた
それは結構ある気がする
ステージ自体は昔の方が難しい
しかしながら操縦するのは今の方が断然難しい
そう言う感じになって来た
要は何か乗り物を操縦してるような。そう言うゲームが増えた
37: 2017/10/16(月) 17:27:38.86 ID:+N2DIYHa0
ゲーム性に関与する要素数パラメータ数の増大
べつに理解しなくてもゴリ押せたりする
べつに理解しなくてもゴリ押せたりする
42: 2017/10/16(月) 17:29:47.06 ID:R7qYRlZF0
AIの進歩は確実にゲームを面白くするとも限らんよね
例えばステルスゲーだったら、上手く警備の隙をついて潜入しないといけない訳だ
つまりCPUに隙があってこそ成立する。昔はAIがさほど賢くなかったから自然に隙が出来てた訳だが
今は賢いからね。その気になれば完璧な警備体制を作れてしまうw それではゲームにならないので
わざと警備に穴を開けざるを得なくなっている。それはゲームとして楽しくなったのやらどうやら
例えばステルスゲーだったら、上手く警備の隙をついて潜入しないといけない訳だ
つまりCPUに隙があってこそ成立する。昔はAIがさほど賢くなかったから自然に隙が出来てた訳だが
今は賢いからね。その気になれば完璧な警備体制を作れてしまうw それではゲームにならないので
わざと警備に穴を開けざるを得なくなっている。それはゲームとして楽しくなったのやらどうやら
48: 2017/10/16(月) 17:35:26.46 ID:gT2bnLm7M
>>42
AI の間違った使い方として批判しているようで、実はその処理は AI ではないという。 勘違いさせやすいワパーパードだな
AI の間違った使い方として批判しているようで、実はその処理は AI ではないという。 勘違いさせやすいワパーパードだな
43: 2017/10/16(月) 17:32:24.72 ID:mrbpUHqG0
操縦という面ではゲームの3D化がどんどん進んで行ってるのに20年前のコントローラとたいして変わってないのが不満
VRやらキネクトでカメラ操作を別にできるかと思ったけど全然ソフトでねぇし・・もっと気合いれて流行らせコラ
VRやらキネクトでカメラ操作を別にできるかと思ったけど全然ソフトでねぇし・・もっと気合いれて流行らせコラ
45: 2017/10/16(月) 17:35:11.41 ID:yXXt8sxY0
sim系全般は良くなったな。メモリのおかげでパラメーターやマップの広さ、CPUのおかげでSimの複雑さ・正確さが上がった。
AI系も良くなった。敵が周囲にあわせて多彩な行動してくれる。
AI系も良くなった。敵が周囲にあわせて多彩な行動してくれる。
47: 2017/10/16(月) 17:35:16.93 ID:WKrFnQDj0
>>1
大人数同時プレイ
大人数同時プレイ
49: 2017/10/16(月) 17:39:11.65 ID:+N2DIYHa0
ゲーム創作全体に色々な補助輪を考え利かせるようになり
何のジャンルでも昔のようなカッチリした印象を感じなくなった
2D時代は足場に飛び移るも踏み外すも明快でゲームデザインもシンプル
3D時代は距離感の掴みにくさとそれをどう補うかの研究が繰り返され
ゲームデザイン自体も色んなサブシステムを含んで形成するようになった
何のジャンルでも昔のようなカッチリした印象を感じなくなった
2D時代は足場に飛び移るも踏み外すも明快でゲームデザインもシンプル
3D時代は距離感の掴みにくさとそれをどう補うかの研究が繰り返され
ゲームデザイン自体も色んなサブシステムを含んで形成するようになった
76: 2017/10/16(月) 18:01:23.15 ID:R7qYRlZF0
>>49
飛び移るの一つにしても成功失敗の理由が一目でわかる方が
ゲームとしては望ましいもんな
3D化と言うのは無論進化した部分も多いが
ゲームとして失った部分もまた多いと思う
飛び移るの一つにしても成功失敗の理由が一目でわかる方が
ゲームとしては望ましいもんな
3D化と言うのは無論進化した部分も多いが
ゲームとして失った部分もまた多いと思う
63: 2017/10/16(月) 17:49:23.75 ID:k5y9JWDe0
オートセーブ
73: 2017/10/16(月) 17:58:01.98 ID:UfngTZGt0
スレの趣旨でいくと
物量 AI(思考) 経路探索 物理演算(2D/3D) とか分りやすい
見た目に現れてる部分はジョガイされるみたいだけど
モーションも高度な制御がされるようになった
物量 AI(思考) 経路探索 物理演算(2D/3D) とか分りやすい
見た目に現れてる部分はジョガイされるみたいだけど
モーションも高度な制御がされるようになった
77: 2017/10/16(月) 18:01:56.70 ID:gT2bnLm7M
>>73
モーションは割とスペックの進化に関係なかったりする。
必要なデータ量も演算量も少ないから、 あくまでグラやAIのオマケ的で出てきた感じ
モーションは割とスペックの進化に関係なかったりする。
必要なデータ量も演算量も少ないから、 あくまでグラやAIのオマケ的で出てきた感じ
79: 2017/10/16(月) 18:14:15.95 ID:0HxQhYlVp
>>77
めちゃくちゃあるよ
FKからIK併用になったし複数モーションのブレンドもできるようになった
複数の要素の組み合わせができるようになったってことは倍々で処理負荷と容量が増えてるわけで
めちゃくちゃあるよ
FKからIK併用になったし複数モーションのブレンドもできるようになった
複数の要素の組み合わせができるようになったってことは倍々で処理負荷と容量が増えてるわけで
83: 2017/10/16(月) 18:22:20.58 ID:gT2bnLm7M
>>79
その計算ロジックみてみ。
昔のギガヘルツ以前のFPUで余裕な単純な計算しかしてないしメモリ量が増えてるわけでもないから
その計算ロジックみてみ。
昔のギガヘルツ以前のFPUで余裕な単純な計算しかしてないしメモリ量が増えてるわけでもないから
90: 2017/10/16(月) 18:36:36.92 ID:QH+iHYATa
今は昔と違って文字がちゃんと綺麗に表示されるのが良いね
昔の環境は解像度以前に画質ボケボケで話にならん
昔の環境は解像度以前に画質ボケボケで話にならん
94: 2017/10/16(月) 18:48:12.36 ID:hoJvNLhH0
ゲーム機がどんどん出てきて大きな進歩は、やっぱ操作性だろ
ボタンは徐々に増えてきてるが、たくさんのボタンやスティックを使って、
今までになかった複雑な操作性のゲームが出来るようになった
ボタンは徐々に増えてきてるが、たくさんのボタンやスティックを使って、
今までになかった複雑な操作性のゲームが出来るようになった
98: 2017/10/16(月) 19:00:55.53 ID:MqRgWEKap
物理演算だろ
オブリビオンもゼルダもグラじゃなくて物理演算で驚かれた
ぶっちゃけグラフィックよりよっぽどゲームの進化に重要
そして日本のゲームの多くはここがかなりおろそか
それがガラパゴスの所以とも言える
オブリビオンもゼルダもグラじゃなくて物理演算で驚かれた
ぶっちゃけグラフィックよりよっぽどゲームの進化に重要
そして日本のゲームの多くはここがかなりおろそか
それがガラパゴスの所以とも言える
162: 2017/10/17(火) 00:10:33.98 ID:n8ZkzqXz0
>>98
物理演算はゲームの進化とは対極
ゲームの面白さっていうのは、結局のところ突き詰めると「どうやったらゴールできるか?」を見つけるところ
向こう岸までどうやったら渡れるのかをいろいろ試行錯誤して見つけ出すのは面白い
物理的に考えてその通りの操作をすればいいと分かったものをやってもゲームを遊んだ気分にはならない
物理演算=予測通り、思った通りの結果になる
ゲーム=できない事をできる状態にするのを楽しむ
部屋に閉じ込められて抜け出す事ができない
出れるようにしろ=ゲーム
窓をたたけば割れる、扉を銃で撃ては破損する
そこから自由に通れる=物理演算
絶対的な王者魔王を倒しなさい
魔王のお城へは山に閉ざされていて侵入できない、どうすればそこに入れるようになるか?=ゲーム
好きな場所に行けばいい、すべて物理的につながっている
自由に生きたい場所へ行け=物理演算
物理演算はゲームの進化とは対極
ゲームの面白さっていうのは、結局のところ突き詰めると「どうやったらゴールできるか?」を見つけるところ
向こう岸までどうやったら渡れるのかをいろいろ試行錯誤して見つけ出すのは面白い
物理的に考えてその通りの操作をすればいいと分かったものをやってもゲームを遊んだ気分にはならない
物理演算=予測通り、思った通りの結果になる
ゲーム=できない事をできる状態にするのを楽しむ
部屋に閉じ込められて抜け出す事ができない
出れるようにしろ=ゲーム
窓をたたけば割れる、扉を銃で撃ては破損する
そこから自由に通れる=物理演算
絶対的な王者魔王を倒しなさい
魔王のお城へは山に閉ざされていて侵入できない、どうすればそこに入れるようになるか?=ゲーム
好きな場所に行けばいい、すべて物理的につながっている
自由に生きたい場所へ行け=物理演算
117: 2017/10/16(月) 19:47:08.01 ID:LDwQMIKf0
マップが広くなった
127: 2017/10/16(月) 20:16:40.57 ID:nMuUN/h6a
シミュレーションはかなり進化した
156: 2017/10/16(月) 23:21:24.39 ID:/d85zRv80
コントローラの無線化
157: 2017/10/16(月) 23:25:07.27 ID:D6ziXM000
ゲームってグラフィック+音なんだから極端なこと言えば
「ほぼ全部」だろう
「ほぼ全部」だろう
168: 2017/10/17(火) 00:24:35.31 ID:ODuA9UK90
退化したのは起動時間か
見えないとこに力を入れるような作りは労力いるしあまりやらないんだろうな
今だとその気になれば凄い分岐のADV作れそうだが
まあまず売れないな
見えないとこに力を入れるような作りは労力いるしあまりやらないんだろうな
今だとその気になれば凄い分岐のADV作れそうだが
まあまず売れないな
170: 2017/10/17(火) 00:47:23.23 ID:AEbXQ1Zt0
>>168
スリープからの復帰に関しては、とても早いと思うけど。
退化というより膨大なデータとのトレードオフかな、あとはハードのOSを挟むのもある。
ROMカセットの直刺しとは単純に比較は出来ないと思う。
スリープからの復帰に関しては、とても早いと思うけど。
退化というより膨大なデータとのトレードオフかな、あとはハードのOSを挟むのもある。
ROMカセットの直刺しとは単純に比較は出来ないと思う。
173: 2017/10/17(火) 00:52:30.92 ID:ODuA9UK90
>>170
スリープはひとつの解決方法だな
昔はゲーム機の電源点けっぱなしにするとか考えもしなかったけど
今普通にやっちゃうからスリープと変わりないな
スリープはひとつの解決方法だな
昔はゲーム機の電源点けっぱなしにするとか考えもしなかったけど
今普通にやっちゃうからスリープと変わりないな
67: 2017/10/16(月) 17:51:34.47 ID:RSliaThdp
オンライン対戦は凄い進化だよな
だって家が少し離れた友達といつでも遊べるんだぜ?
あとアクションゲームの雑魚敵の多さ
無双を最初やってた頃は爽快感があって面白かった
だって家が少し離れた友達といつでも遊べるんだぜ?
あとアクションゲームの雑魚敵の多さ
無双を最初やってた頃は爽快感があって面白かった
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