スクエニが"Unreal Engine 4"を使う理由とは
1: 2017/07/28(金) 12:44:21.81
スクエニがDQ11、FF7リメイク、KH3でUnreal Engine 4を使う理由。自社製エンジンが一番の足枷だったか
スクウェア・エニックスはここ10年ほど、自社製のゲームエンジンによって多くの場面で苦しめられてきた。
クリスタルツールズ、そしてルミナススタジオ。
スクウェア・エニックスはその軛から解放されるべく、最新作のビッグタイトルのほとんどに
Epic GamesのUnreal Engine 4をゲームエンジンとして採用した。
ドラゴンクエスト11、キングダムハーツ3、ファイナルファンタジー7 リメイクがその代表例だ。
キングダムハーツ3に至っては、当初は自社製のルミナススタジオが使われていたが、開発途中でUE4に変更された。
本稿では、YouTubeに投稿された「Why Games Engines MATTER: The REAL Reason FF7R and KH3 Use Unreal Engine 4」という動画を参考に、
なぜスクウェア・エニックスが新作のビッグタイトルに自社製ゲームエンジンを使わなくなったのか解説する。
問題の動画「Why Games Engines MATTER: The REAL Reason FF7R and KH3 Use Unreal Engine 4」
https://youtu.be/LxoDXfzJfYQ
http://i.imgur.com/whLMg8V.jpg
ゲームエンジンにまつわるスクウェア・エニックスの悲劇は「ファイナルファンタジーXIII」(FF13)に使われた
通称ホワイトエンジン、後にクリスタルツールズと呼ばれるモノに始まる。
スクウェア・エニックスはこのホワイトエンジン自体の開発とゲームエンジンを使ってのソフトウェア開発に手こずり、
発売が延期されただけでなく、用意していたアセットを実装できずに大幅にカットした形でファイナルファンタジーXIIIを2009年末に発売した。
スクウェア・エニックスは本来であればクリスタルツールズを共通エンジンとして使いたかったわけだが、
その使い勝手の悪さから最終的にクリスタルツールズで開発されて発売されたのは
「ファイナルファンタジーXIII-2」「ドラゴンクエストX」「ライトニングリターンズ」、そして「ファイナルファンタジーXIV 1.0(旧FF14)」だけだった。
2016年に発売された「ファイナルファンタジーXV」の前身の「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」も当初はクリスタルツールズが使われていた。
野村哲也氏のコンセプトを妥協なく実現するべくクリスタルツールズの改良が行われたが、
クリスタルツールズはオープンワールドゲームを作る環境としては不十分だった。
http://i.imgur.com/LUVyVT4.jpg
そして、気づけばゲーム機の世代交代。
ヴェルサスXIIIはいつまで経っても発売されないゲームの一つに数えられた。
スクウェア・エニックスも新しいゲームエンジンの「ルミナススタジオ」を開発し、
「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」を「ファイナルファンタジーXV」に改名し、開発環境を移行することになる。
ルミナススタジオでクリスタルツールズの呪縛から解放されると思われたが、ここでも自社製エンジンの新たな問題に直面する。
開発環境の移行だけで2年近くも要してしまったのだった。(つづく
http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-3980.html
スクウェア・エニックスはここ10年ほど、自社製のゲームエンジンによって多くの場面で苦しめられてきた。
クリスタルツールズ、そしてルミナススタジオ。
スクウェア・エニックスはその軛から解放されるべく、最新作のビッグタイトルのほとんどに
Epic GamesのUnreal Engine 4をゲームエンジンとして採用した。
ドラゴンクエスト11、キングダムハーツ3、ファイナルファンタジー7 リメイクがその代表例だ。
キングダムハーツ3に至っては、当初は自社製のルミナススタジオが使われていたが、開発途中でUE4に変更された。
本稿では、YouTubeに投稿された「Why Games Engines MATTER: The REAL Reason FF7R and KH3 Use Unreal Engine 4」という動画を参考に、
なぜスクウェア・エニックスが新作のビッグタイトルに自社製ゲームエンジンを使わなくなったのか解説する。
問題の動画「Why Games Engines MATTER: The REAL Reason FF7R and KH3 Use Unreal Engine 4」
https://youtu.be/LxoDXfzJfYQ
http://i.imgur.com/whLMg8V.jpg
ゲームエンジンにまつわるスクウェア・エニックスの悲劇は「ファイナルファンタジーXIII」(FF13)に使われた
通称ホワイトエンジン、後にクリスタルツールズと呼ばれるモノに始まる。
スクウェア・エニックスはこのホワイトエンジン自体の開発とゲームエンジンを使ってのソフトウェア開発に手こずり、
発売が延期されただけでなく、用意していたアセットを実装できずに大幅にカットした形でファイナルファンタジーXIIIを2009年末に発売した。
スクウェア・エニックスは本来であればクリスタルツールズを共通エンジンとして使いたかったわけだが、
その使い勝手の悪さから最終的にクリスタルツールズで開発されて発売されたのは
「ファイナルファンタジーXIII-2」「ドラゴンクエストX」「ライトニングリターンズ」、そして「ファイナルファンタジーXIV 1.0(旧FF14)」だけだった。
2016年に発売された「ファイナルファンタジーXV」の前身の「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」も当初はクリスタルツールズが使われていた。
野村哲也氏のコンセプトを妥協なく実現するべくクリスタルツールズの改良が行われたが、
クリスタルツールズはオープンワールドゲームを作る環境としては不十分だった。
http://i.imgur.com/LUVyVT4.jpg
そして、気づけばゲーム機の世代交代。
ヴェルサスXIIIはいつまで経っても発売されないゲームの一つに数えられた。
スクウェア・エニックスも新しいゲームエンジンの「ルミナススタジオ」を開発し、
「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」を「ファイナルファンタジーXV」に改名し、開発環境を移行することになる。
ルミナススタジオでクリスタルツールズの呪縛から解放されると思われたが、ここでも自社製エンジンの新たな問題に直面する。
開発環境の移行だけで2年近くも要してしまったのだった。(つづく
http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-3980.html
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引用元: 2ch.sc
2: 2017/07/28(金) 12:44:47.13
>>1
そしてヴェルサスXIIIの本来のストーリーを破棄し、妥協が多く不自然なFF15のストーリーラインが生まれることに。
さらに、ファイナルファンタジーXVはPS4やXbox Oneの開発環境上で頻繁にクラッシュしたり、パフォーマンスが不足するという問題に苛まれた。
これにより、大掛かりなイベントを開催してまで告知された9月30日という発売日は無残にも11月に延期されてしまうことになる。
http://i.imgur.com/ozFVDKD.jpg
FF15の開発過程でスクウェア・エニックスはファイナルファンタジーVIIリメイクやキングダムハーツ3といった大作ゲームの開発に
ルミナスを使うことに危機感を持ち、FF13やFF15の二の舞いを踏まないようゲームエンジンをUnreal Engine 4にする決断に至ったというわけだ。
ファイナルファンタジーVIIリメイクにルミナススタジオが使われないというのは皮肉でしかないだろう。
また、昨今の大作ゲームの開発には外注が不可避であり、例えばFF7リメイクにはサイバーコネクトツーも開発に参加している。
こういった外注の際に、既に外部の開発スタッフも使い慣れている、そして使いやすいUnreal Engine 4の方が、開発もずっと速く、滞りなく進められるのだ。
特に、自社製エンジンでないとどうしても実現できないという事がないのであれば、もはやわざわざルミナススタジオにする必要もない。
http://i.imgur.com/0vR1Kv6.jpg
さらにグラフィックスパフォーマンスの最適化という面でもUnreal Engine 4はルミナススタジオより明らかに優れており、
間違いなく同じプラットフォーム上でもUnreal Engine 4の方がルミナススタジオよりも美しい映像表現と安定したフレームレートの確保が可能だと言えるだろう。
7月29日発売の「ドラゴンクエストXI」のPS4版にもUnreal Engine 4が使われており、
ドラゴンクエストXIの開発が比較的順調だったこともUE4の優位性を証明している。
このように、スクウェア・エニックスは1度ならず2度も、しかも異なる自社製のゲームエンジンによって苦しんだ過去があり、
その結果発売が遅れ、開発期間が長引き、開発費がかさみ、ゲームの内容も削って妥協、ということを経験している。
この事がUnreal Engine 4を使う最大の理由となっている。
「Unreal Engine 4 Official 2017 Features Trailer 」
https://youtu.be/DshYHUvLaDc
http://i.imgur.com/5MD1plq.jpg
一方で、小島プロダクション/コナミのFOX ENGINE、Naughty Dogの自社製ゲームエンジン
Guerrilla GamesのDecima、Rockstar GamesのRAGE、EAのFrostbiteなど、
自社製のもので優れた結果を出している企業もそれなりに多いが・・・。
そしてヴェルサスXIIIの本来のストーリーを破棄し、妥協が多く不自然なFF15のストーリーラインが生まれることに。
さらに、ファイナルファンタジーXVはPS4やXbox Oneの開発環境上で頻繁にクラッシュしたり、パフォーマンスが不足するという問題に苛まれた。
これにより、大掛かりなイベントを開催してまで告知された9月30日という発売日は無残にも11月に延期されてしまうことになる。
http://i.imgur.com/ozFVDKD.jpg
FF15の開発過程でスクウェア・エニックスはファイナルファンタジーVIIリメイクやキングダムハーツ3といった大作ゲームの開発に
ルミナスを使うことに危機感を持ち、FF13やFF15の二の舞いを踏まないようゲームエンジンをUnreal Engine 4にする決断に至ったというわけだ。
ファイナルファンタジーVIIリメイクにルミナススタジオが使われないというのは皮肉でしかないだろう。
また、昨今の大作ゲームの開発には外注が不可避であり、例えばFF7リメイクにはサイバーコネクトツーも開発に参加している。
こういった外注の際に、既に外部の開発スタッフも使い慣れている、そして使いやすいUnreal Engine 4の方が、開発もずっと速く、滞りなく進められるのだ。
特に、自社製エンジンでないとどうしても実現できないという事がないのであれば、もはやわざわざルミナススタジオにする必要もない。
http://i.imgur.com/0vR1Kv6.jpg
さらにグラフィックスパフォーマンスの最適化という面でもUnreal Engine 4はルミナススタジオより明らかに優れており、
間違いなく同じプラットフォーム上でもUnreal Engine 4の方がルミナススタジオよりも美しい映像表現と安定したフレームレートの確保が可能だと言えるだろう。
7月29日発売の「ドラゴンクエストXI」のPS4版にもUnreal Engine 4が使われており、
ドラゴンクエストXIの開発が比較的順調だったこともUE4の優位性を証明している。
このように、スクウェア・エニックスは1度ならず2度も、しかも異なる自社製のゲームエンジンによって苦しんだ過去があり、
その結果発売が遅れ、開発期間が長引き、開発費がかさみ、ゲームの内容も削って妥協、ということを経験している。
この事がUnreal Engine 4を使う最大の理由となっている。
「Unreal Engine 4 Official 2017 Features Trailer 」
https://youtu.be/DshYHUvLaDc
http://i.imgur.com/5MD1plq.jpg
一方で、小島プロダクション/コナミのFOX ENGINE、Naughty Dogの自社製ゲームエンジン
Guerrilla GamesのDecima、Rockstar GamesのRAGE、EAのFrostbiteなど、
自社製のもので優れた結果を出している企業もそれなりに多いが・・・。
11: 2017/07/28(金) 12:52:56.18
ゲリラのやつ使わせてもらおう
13: 2017/07/28(金) 12:56:15.77
スクエニほどの大手がこんなに苦労してるのか
そう言えばカプコンも失敗してたな
コエテクって何気に凄いんだな
そう言えばカプコンも失敗してたな
コエテクって何気に凄いんだな
151: 2017/07/28(金) 14:20:48.01
>>13
ほんとコレ
どんな優秀な人材揃っていても経営者が無能だとどうしようもない
だから優秀な人は海外のソフトハウスに逃げる
> つまりはスクエニ内の開発者いじめるなよ
>
そ> れが経営方針であり
>
> 上司からの命令なんだから
ほんとコレ
どんな優秀な人材揃っていても経営者が無能だとどうしようもない
だから優秀な人は海外のソフトハウスに逃げる
> つまりはスクエニ内の開発者いじめるなよ
>
そ> れが経営方針であり
>
> 上司からの命令なんだから
184: 2017/07/28(金) 14:30:41.65
>>13
スクエニは大作になれば派遣サイトに大規模な求人を出すので、実質中小と何も変わらん
カプコンはエンジン製作者が抜けたから頓挫した
コーエーはそもそもそんなのすら使わず外注しかしないので、外注先も慣れてるし、組み上げ直した無双7とかはかなりバグが多かったはず
スクエニは大作になれば派遣サイトに大規模な求人を出すので、実質中小と何も変わらん
カプコンはエンジン製作者が抜けたから頓挫した
コーエーはそもそもそんなのすら使わず外注しかしないので、外注先も慣れてるし、組み上げ直した無双7とかはかなりバグが多かったはず
14: 2017/07/28(金) 12:57:20.39
やわらかエンジンは世界に通用する日本唯一の希望
165: 2017/07/28(金) 14:24:18.24
>>14
化学エンジンも
低負荷低容量で大量のオブジェクトに高クオリティな設定が出来る革新的な日本製ゲーム開発エンジンだぞ
化学エンジンも
低負荷低容量で大量のオブジェクトに高クオリティな設定が出来る革新的な日本製ゲーム開発エンジンだぞ
167: 2017/07/28(金) 14:26:06.64
>>165
havok再調整版じゃなかったか?
havok再調整版じゃなかったか?
190: 2017/07/28(金) 14:32:53.66
>>167
物理エンジンカスタムと化学エンジンは別
開発秘話でも2つの開発エンジンを掛け合わせたって言ってるし
物理エンジンカスタムと化学エンジンは別
開発秘話でも2つの開発エンジンを掛け合わせたって言ってるし
15: 2017/07/28(金) 13:01:09.88
ルミナススタジオは
ドヤ顔でデモみせていたが
結局オープンワールド時代のゲームに使えなかったんだな
ドヤ顔でデモみせていたが
結局オープンワールド時代のゲームに使えなかったんだな
17: 2017/07/28(金) 13:02:41.47
こんな頭悪そうな記事信じるやついるのか?
ルミナススタジオが失敗だった根拠がほとんど妄想じゃねえか
ルミナススタジオが失敗だった根拠がほとんど妄想じゃねえか
19: 2017/07/28(金) 13:03:47.52
ゲームエンジンはゲーム屋が作ったらだめ
料理屋が包丁作るようなもん
料理屋が包丁作るようなもん
20: 2017/07/28(金) 13:04:48.77
ソフトの技術進化なんてハードの進化でいずれ意味なくなるんだけどな
今から研究すべきなのはAI分野なんだよ
今から研究すべきなのはAI分野なんだよ
23: 2017/07/28(金) 13:07:29.08
もはや自社エンジンで開発してるのはコーエーとカプコンだけになってしまったな
24: 2017/07/28(金) 13:07:33.09
ゲームエンジン専門会社の
UE4でサクサク創れたら言うことない
特に欠点とかないんだろ
UE4でサクサク創れたら言うことない
特に欠点とかないんだろ
28: 2017/07/28(金) 13:11:58.78
UE4で作ってるFF7のグラがルミナスより汚かったよな
でもキングダムハーツ3も前と比べて綺麗になってるし作りこみの問題か
でもキングダムハーツ3も前と比べて綺麗になってるし作りこみの問題か
49: 2017/07/28(金) 13:29:06.14
リードが天才じゃないとゲームエンジンなんて作れないよ
52: 2017/07/28(金) 13:30:51.26
コエテクのエンジン制作技術ってすごいんだな
133: 2017/07/28(金) 14:14:20.52
今こそスクエニとカプコンが合併するときだろう
最強JRPGメーカーと最強アクションゲーメーカーが合体すれば
ハードメーカーにだってなれる
これをソニーがやってくれればもはやソニーの永久勝利なんだが
最強JRPGメーカーと最強アクションゲーメーカーが合体すれば
ハードメーカーにだってなれる
これをソニーがやってくれればもはやソニーの永久勝利なんだが
138: 2017/07/28(金) 14:16:36.20
スクエニの現経営陣はフローにしか目がいってないからな
金かかっても研究に投資できなきゃ衰退してくだけ
金かかっても研究に投資できなきゃ衰退してくだけ
162: 2017/07/28(金) 14:23:48.21
152: 2017/07/28(金) 14:21:03.15
コーエーのは無双以外にアトリエとか仁王とかも作ってるし地味にすごい
156: 2017/07/28(金) 14:22:06.53
FF15のエンジンはグラは綺麗だけど開発や挙動に問題抱えてたんだな
159: 2017/07/28(金) 14:22:38.30
スクエニとカプコンが合体したらわくわくするよな
スト6に2B参戦とかセフィロス降臨とか
スマブラみたいなお祭りゲーも出来るし双方のキャラ生かしたゲームが生まれる
スト6に2B参戦とかセフィロス降臨とか
スマブラみたいなお祭りゲーも出来るし双方のキャラ生かしたゲームが生まれる
199: 2017/07/28(金) 14:37:03.48
千里の道も一歩から
Unreal Engine 4だぞ4
それまでどれだけ失敗したとおもっとんねん
Unreal Engine 4だぞ4
それまでどれだけ失敗したとおもっとんねん
188: 2017/07/28(金) 14:31:49.13
FOXエンジンて完成しただけ凄かったんだな
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