PS4速報!

PS4ゲームの攻略情報全般、評価感想まとめやフラゲ情報、 ゲーム速報記事、アップデート、PS4Proの情報などを取り扱うブログです 旬なゲームのまとめがメインです

      

      ゲームの体力と防御力って分ける必要あるの?

      • 56
      ゲーム
      1: 2017/05/17(水) 08:32:09.917 ID:kOEDaV+I0
      分かりづらくしてるだけじゃね?

      2: 2017/05/17(水) 08:32:37.900 ID:xLeIbhPYM

      3: 2017/05/17(水) 08:33:25.717 ID:Y+hif1oud
      防御上げとけばおk

      4: 2017/05/17(水) 08:33:37.946 ID:ENXsWrGm0
      全然ちゃうやないかーい!
      

      引用元: 2ch.sc

      6: 2017/05/17(水) 08:34:10.585 ID:2N9g6XQ10
      体力意味ない説

      7: 2017/05/17(水) 08:34:19.152 ID:gLWCuoQVp
      防御力は普通だけどめっちゃ体力高い敵とか
      色んな敵作れるだろ

      49: 2017/05/17(水) 09:00:29.213 ID:6pxFrLgb0
      >>7
      めっちゃ体力高い敵にすればええやん

      8: 2017/05/17(水) 08:34:39.621 ID:mPIcPg4bx
      分けられてるゲームで体力を上げるメリットがわからん

      9: 2017/05/17(水) 08:36:06.091 ID:ysW7s5h4a
      >>8
      固定ダメージ

      14: 2017/05/17(水) 08:37:37.939 ID:mPIcPg4bx
      >>9
      防御力貫通ダメージとかもあるぞ

      13: 2017/05/17(水) 08:37:14.988 ID:8GIO1Q1fM
      >>8
      防御無視の固定ダメージ数に耐える回数が増えるし

      17: 2017/05/17(水) 08:38:52.604 ID:mPIcPg4bx
      >>13
      でもそれだけのために他のパラメータ犠牲にして体力上げるのはデメリットだよね

      24: 2017/05/17(水) 08:40:34.077 ID:ysW7s5h4a
      >>17
      敵の攻撃パターンを把握してバランス良く上げろ

      48: 2017/05/17(水) 08:59:40.925 ID:ykMJWAFo0
      >>17
      こいつみたいな奴がオンラインゲームですぐに床ぺろする

      10: 2017/05/17(水) 08:36:44.506 ID:BCw2jUvdd
      1ターン貯めて次のターンに2倍ダメージ出す技が輝く

      11: 2017/05/17(水) 08:36:55.555 ID:gApR99Jha
      物理防御と魔法防御も謎だよなあ
      魔法も物理現象でダメージ与えてるやん

      15: 2017/05/17(水) 08:37:55.525 ID:pQjW4M2s0
      >>11
      精神ダメージ

      51: 2017/05/17(水) 09:02:57.244 ID:rBXBQMGDd
      >>11
      状態異常の耐性判定に使う

      16: 2017/05/17(水) 08:38:14.748 ID:OASeoLie0
      モンハンの防御力どうすんだよ

      19: 2017/05/17(水) 08:39:05.191 ID:RqP0aUQra
      体力だけ上げても紙防御だと回復に時間取られたり最悪回復アイテム尽きる
      防御だけ上げても固定ダメで即死する

      20: 2017/05/17(水) 08:39:46.753 ID:ACCXM3810
      体力上げても防御なければワンパンでゲージもってかれる

      21: 2017/05/17(水) 08:40:06.899 ID:8RL9lDNi0
      体力をいくら上げても無効化できない

      25: 2017/05/17(水) 08:41:10.382 ID:wBzFyTDU0
      防御力のほうを装備由来にすればバランスいいでしょ

      26: 2017/05/17(水) 08:41:12.884 ID:yidNT/Ii0
      どんな奴でも斬られたら死ぬと考えたら
      防御力だけでいい気もする

      28: 2017/05/17(水) 08:42:09.734 ID:fYICZ+hO0
      素早さが防御に関係するから戦士がやらかい←??!?!???!?

      29: 2017/05/17(水) 08:42:31.782 ID:Zn05OY6S0
      ステ振り出来るゲームで防御力だけあげるのってあんまりなくね

      31: 2017/05/17(水) 08:43:20.368 ID:bjUSmdUP0
      ゲームによりけり
      防御力は防具の性能で物理攻撃の遮断性
      体力は人間の耐久性でHPの上がり方や毒や麻痺へ抵抗などに関係
      っていうゲームも結構あるからな

      パラメーター増やす意味はキャラクターごとの得手不得手にバラつきを作れること

      32: 2017/05/17(水) 08:44:10.414 ID:nFw1JqBz0
      防御力があるから防具を揃える動機になるだろ

      体力は行動回数や行動継続時間や移動距離に反映してるとなおいいけど

      34: 2017/05/17(水) 08:44:51.516 ID:TVDe20f40
      FFTは防御力なかったな

      37: 2017/05/17(水) 08:46:48.525 ID:lcMgBHfpM
      体力がダメージカット率や装備重量に関係してるゲームもある

      52: 2017/05/17(水) 09:09:43.741 ID:aBT+hEdOM
      「命中」と「回避」を「すばやさ」に統一したモンスターファーム3

      53: 2017/05/17(水) 09:13:53.554 ID:SFT1tPRX0
      体力が高いってどういうことなの?めっちゃ出血しても死なないとか?

      55: 2017/05/17(水) 09:17:36.591 ID:rBXBQMGDd
      >>53
      スタミナあるけどマッチョではない

      56: 2017/05/17(水) 09:22:01.667 ID:SFT1tPRX0
      >>55
      あれスタミナなの?
      だいたい攻撃食らうと減って避けると減らないけど

      59: 2017/05/17(水) 09:40:43.722 ID:rBXBQMGDd
      >>56
      それHPじゃね

      60: 2017/05/17(水) 09:41:15.657 ID:SFT1tPRX0
      >>59
      このスレで言ってる体力ってHPのことちゃうの?

      62: 2017/05/17(水) 09:43:41.768 ID:rBXBQMGDd
      >>60
      体力と防御力一緒じゃね?ってスレタイはHPと防御力が一緒じゃね?って意味なのか全く違うと思うが

      69: 2017/05/17(水) 09:47:22.498 ID:SFT1tPRX0
      >>62
      体力とHPが別にあるゲームもあるけどHPのこと体力って言ったりもするじゃん
      俺はどっちでもいいけどレスみてると後者として捉えてる奴多いから俺もそうしただけ

      72: 2017/05/17(水) 09:52:15.882 ID:rBXBQMGDd
      >>69
      まぁ体力スタミナ耐久力HP差別化しようとして意味は同じは多いわな

      73: 2017/05/17(水) 11:49:04.087 ID:72CRBIzj0
      意味のないゲームもたしかにある
      意味がないからって簡略化してるゲームも実際ある

      俺ん家の風呂が汚すぎて洞窟みたいになっててワロタwww

      ゲーム史上最高の街といえばwww

      画像】おのののか(25)、7年前の制服プリクラが話題

      最近のジャンプってかっこいい必殺技みたいなのないよね

      ハンターハンターにピコ太郎が登場した画像ww

      セブンイレブンで買えるガチのマジで最高の品物を教えてくれ

      教習所の卒検で逆走した結果www

      車のエアコンのこのマークの意味分かる奴、ガチで0人説

      橋本環奈より天使な美少女みつけたwww

      【悲報】ワンピ、遂に超えちゃいけないラインの強キャラを出すww

      【驚愕】今になってスーパーファミコンの新作ゲームが発売
      
      Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

      ゲームの話題全般 ゲーム ステータス

      コメント

      1. 名無しのPS4速報さん 2017年05月17日 22:59 ID:3s9IzUTp0 ▼このコメントに返信
      メタルスライム…
      0 0
      2. 名無しのPS4速報さん 2017年05月17日 23:00 ID:A.VgJkWC0 ▼このコメントに返信
      必要なものだけを並べてもゲームにならんのだよ
      臨場感や没入感には、無駄なものこそが必要なんだ
      0 0
      3. 名無しのPS4速報さん 2017年05月17日 23:02 ID:kTWSWZkt0 ▼このコメントに返信
      防御力は体力と違ってバフ、デバフの影響を受けるな
      0 0
      4. 名無しのPS4速報さん 2017年05月17日 23:02 ID:rL3.Iec.0 ▼このコメントに返信
      単純な防御力って今だと少数派だろ
      大体 物理防御とかそういうので分けてるやん

      対戦とかではそれが弱点とか糸口になるんやし
      0 0
      5. 名無しのPS4速報さん 2017年05月17日 23:06 ID:th8y69zX0 ▼このコメントに返信
      ライトゲーマーかな?
      ステータス種類は多ければ多い程面白いのに
      ステータス8個くらいしかないアーマードコアとかあったら大半の奴は買わん
      0 0
      6. 名無しのPS4速報さん 2017年05月17日 23:07 ID:PbQBi4Bt0 ▼このコメントに返信
      ん~? 体力と防御力は分けるだろどう考えても


      全裸のガチムキマンとメタルキングシリーズフル装備のガチムキマンでは一体どっちが強いんだ?って話よ
      0 0
      7. 名無しのPS4速報さん 2017年05月17日 23:09 ID:Z2CJE..H0 ▼このコメントに返信
      選択筋を増やして固定ダメージとかで住み訳した方がキャラクリの幅が広がるからじゃないの?
      0 0
      8. 名無しのPS4速報さん 2017年05月17日 23:11 ID:1Kd5bYtG0 ▼このコメントに返信
      ゼルダBOWの体力・防御の関係はもっと上手くできなかったのかな
      防具の数値でダメージ量が変わりすぎるし
      0 0
      9. 名無しのPS4速報さん 2017年05月17日 23:16 ID:NOnBmHba0 ▼このコメントに返信
      ドラクエのかしこさはよくわからん
      魔法関係の攻撃力や防御力に補正かかったりしてんの?
      0 0
      10. 名無しのPS4速報さん 2017年05月17日 23:16 ID:140J7FJH0 ▼このコメントに返信
      初期の世界樹の迷宮「あるぞ」
      最近の世界樹の迷宮「めっちゃあるぞ」
      0 0
      11. 名無しのPS4速報さん 2017年05月17日 23:29 ID:gsiTAgIE0 ▼このコメントに返信
      普通に考えて鎧着たから体力が上がるとか
      下がった防御力をアイテムで回復するとかおかしいだろ
      0 0
      12. 名無しのPS4速報さん 2017年05月17日 23:33 ID:Rn2SKXHF0 ▼このコメントに返信
      ア ル テ リ オ ス 計 算 式
      0 0
      13. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 00:13 ID:NAHfVCoe0 ▼このコメントに返信
      防御力を廃することで盾や鎧を装備したときにHPが増えても違和感あるしな
      ただ防御力という独立したパラメーターにするよりも炎耐性や氷耐性などと同列の物理耐性というひとつの耐性として現した方がしっくりするかもしれない
      0 0
      14. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 00:19 ID:OryKi9ZF0 ▼このコメントに返信
      防御力といっても、物理防御力だけではなく、魔法防御力、属性防御力など、色んな種類がある。
      それで、体力(HP)っていうのは、それら全てに対して有効。
      HP多ければ、どんな物理・魔法の攻撃でも、一撃で殺されるケースを防げる。
      また、防御無視の固定ダメージを与えてくるスキルにも有効。

      だから、HPと防御はバランスが大事。
      あくまで防御全振りのメタルスライム系は、特定の敵にだけ強くて、相性の悪い会心攻撃や防御無視スキルにはてんで弱い。
      0 0
      15. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 00:48 ID:r05pYfOW0 ▼このコメントに返信
      最近こういうゲームのお約束ごとに対するつまんないツッコミを記事にまとめることが増えたね
      0 0
      16. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 01:10 ID:ml0i.JTF0 ▼このコメントに返信
      ここにいる奴らはそういうつまらない記事に釣られやすいからな
      人気記事の上位が見事につまらないものばかりなのは笑えるww
      0 0
      17. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 01:17 ID:AgZbcJV10 ▼このコメントに返信
      ゲームによるとしか言えない。
      0 0
      18. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 01:21 ID:AgZbcJV10 ▼このコメントに返信
      ※9
      確かDQ7までかしこさが戦闘面で与える利益はほぼないと思う。
      DQ3とかでせいぜいMPが少し多くなるとか呪文を早期に覚えるとかそんなレベル。
      メラとかで100ダメ越えるようになったりして呪文の威力が
      目に見えてあがりはじめたのはDQMジョーカーとかDQ8当たりじゃないかな。
      0 0
      19. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 01:37 ID:e4YiF27t0 ▼このコメントに返信
      FFTは防具で体力が増える仕様だった。
      0 0
      20. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 01:43 ID:AppoEvPr0 ▼このコメントに返信
      こいつが言いたいのは「防御力は体力の減少率を下げるものだから、防御力っていう別パラメータにしても体力に数値を上乗せする仕様にしても、体力が0になりづらくなるって意味では一緒じゃね?」ってことなんだろうな
      0 0
      21. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 01:47 ID:WaFXI22G0 ▼このコメントに返信
      回復アイテムも割合でなく固定値で回復多いから、体力だけ多いと回復面倒だよな。
      0 0
      22. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 02:03 ID:5DLRK63i0 ▼このコメントに返信
      戦車ゲープレイヤー「装甲値と内部損傷が同じとか意味わからん」
      ちゃんと分けきれないとACV初期のガトリング無双になる
      0 0
      23. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 02:40 ID:vjVglHsW0 ▼このコメントに返信
      >防御力貫通ダメージとかもあるぞ

      あるから体力上げる意味あるんだろ
      何言ってんだこいつ
      0 0
      24. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 03:32 ID:e9D6U25x0 ▼このコメントに返信
      布の服から鎧に着替えてバイプスあげあげ~みたいな感じじゃないの?
      0 0
      25. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 03:32 ID:m.JUe9t.0 ▼このコメントに返信
      確かに必要ではない
      個別に設定されている場合も、数値の意味を答えられる人間はまずいない
      早い話が雰囲気に過ぎない
      0 0
      26. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 03:49 ID:ZgksUzVJ0 ▼このコメントに返信
      HPと体力と防御力を分ける場合
      HPは単純なライフの高さで防御力は受けるダメージの目安で
      体力は食らったダメージ分を時間経過で回復する赤ゲージ割合とかで使い分けられるケース多い気がする
      0 0
      27. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 03:50 ID:gGB7ZfF10 ▼このコメントに返信
      物理防御は低いけど魔法の耐性は高い、耐久力全般が低いけど回避は高いとか色々選択肢を増やせるからだろ
      0 0
      28. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 04:43 ID:FNnFEuTw0 ▼このコメントに返信
      防御力の概念がある格ゲー嫌い
      どいつに当てても同じだけ減って欲しい
      0 0
      29. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 04:47 ID:FNnFEuTw0 ▼このコメントに返信
      スマブラには防御力も体力もないぞ かわりにぶっとび率ってのがあるが
      0 0
      30. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 05:59 ID:3sh9FjAJ0 ▼このコメントに返信
      体力はレベルUP時のHPの上昇率に影響するのだっ!
      0 0
      31. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 06:03 ID:oHz3grbc0 ▼このコメントに返信
      HPと防御力の関係は回復アイテムが固定回復だった場合も影響あるよな
      HPと体力の関係が全く分からん、同じじゃないの?
      ダクソみたいに生命力と体力あるゲームあるけどあれは体力と言う名の装備重量だしなぁ
      0 0
      32. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 06:19 ID:ZqlzBql.0 ▼このコメントに返信
      出来る出来ないという話じゃなく、そうしたらどう面白くなるかが語られないと無意味
      0 0
      33. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 06:22 ID:.y8h9vky0 ▼このコメントに返信
      かつてのモンスターファームもすばやさという回避と命中を兼ね備えたステータスがあった

      そういうことだよ
      0 0
      34. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 06:38 ID:wxZty8TC0 ▼このコメントに返信
      まあ、幼稚だとしても定期的に基本部分から見直すのは有用だろう。
      ぐるぐる同じところを回ってるだけに見えて、誰かが螺旋で上に行く
      アイデアを思いつくかもしれない。
      0 0
      35. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 07:24 ID:NGucbPjq0 ▼このコメントに返信
      本当面倒くせーなコイツら。普段何もしてないから無駄なところに目がいくんだよな。
      0 0
      36. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 07:48 ID:ASVaCA.q0 ▼このコメントに返信
      防御力貫通ダメージと固定ダメージがあるから体力上げるって言うけど
      防御力貫通ダメージと固定ダメージがないゲームもあるんだぞ
      0 0
      37. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 08:02 ID:FZ6h.rl40 ▼このコメントに返信
      ぼくひで。体力ないけど防御力は高いよ
      0 0
      38. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 08:03 ID:dycMoYS70 ▼このコメントに返信
      HP特化は安定するけど回復が面倒。リジェネが率じゃなくて固定の場合は尚更。
      物理防御特化は魔法で死ぬ。そもそも炎、雷とかの属性防御力が別になってたりした方が攻略の幅があって面白い。
      0 0
      39. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 08:14 ID:yxWKWe530 ▼このコメントに返信
      FF13なんてHPと物理攻撃と魔法攻撃の3つしかパラメーターなかったけど、特に気にせず遊べたな
      変わりにキャラごとのモーションや技で差別化出来てた
      もともと大雑把なバランスのゲームだったし、それで十分だったってことかな
      0 0
      40. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 08:31 ID:KWQFa2ps0 ▼このコメントに返信
      HP(ヒット・ポイント、対象がどれだけのダメージまで耐えられるかを数値化したもの)
      だから、鎧の防御力分をHPに加算して統合するのは別に間違いじゃない
      というか、RPGの元になるボードゲームやゲームブックはそんなのが多かった
      HPが10点で、アーマー加算して15点、モンスターからのダメージが3点とか、つつましい数字のやりとりだったから、それで問題なかったんだよ

      だけど、レベルアップという成長要素が加わり、HPが伸びるようになると
      アーマー加算方式だと破綻してくる
      HPが100点でアーマー加算しても105点とか、ゴミ鎧だろ

      あと、魔法や毒のブレスとか、鎧では防げない場合のダメージでも矛盾が生じる
      だからアーマー加算方式は廃れたんだよ
      0 0
      41. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 08:39 ID:PjHoB.ix0 ▼このコメントに返信
      即死攻撃が多いゲームだと
      体力意味ねーじゃんって思うときがある
      0 0
      42. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 09:29 ID:zTNN7g6S0 ▼このコメントに返信
      即死確率の計算に防御力とか入ってる場合もあるし
      HP(の総量や残割合)が基準になってる場合もある
      何にしてもこうすればいいって決めつけられるものじゃない
      その多様性を煩わしいと否定しているのであれば
      ゲームに向いてないとしか言えない
      0 0
      43. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 09:33 ID:i1UMLzEv0 ▼このコメントに返信
      これで「分かりづらい」って>>1低能すぎだろ・・・
      0 0
      44. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 10:34 ID:t84BAwXd0 ▼このコメントに返信
      迷ったら体力上げとけ
      防御上げても魔法ダメージとかは普通にくらうから
      0 0
      45. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 10:49 ID:QmZtQMne0 ▼このコメントに返信
      ダメージ計算式次第で有意義にも無意味にもなるからなんとも。
      0 0
      46. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 11:28 ID:UYXvpsWR0 ▼このコメントに返信
      レベルを上げて物理で殴ればいい、こんなゲームをお望みと?
      0 0
      47. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 11:48 ID:zeY8zaRB0 ▼このコメントに返信
      HP100の敵に対して1ダメしか与えられないのと
      10000の敵に対して100ダメ
      どっちも表現としては「硬い」になりがちだから
      >>1の言うこともわからんではないかな

      ただ対策が変わってくるからそこがゲームの面白み
      前者なら貫通攻撃、後者ならDot等の割合攻撃みたいな感じでね
      あとロープレのHPは通常マスクされがちだからダメ一見して特性がわかりやすいのもあるね
      0 0
      48. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 12:40 ID:fDl40RDU0 ▼このコメントに返信
      RPGにおけるHPは致命傷を避けれるスタミナだと解釈してるから防御力も別の方が違和感ないな
      0 0
      49. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 12:50 ID:fF.O55mW0 ▼このコメントに返信
      鎧を着た大人→防御大、体力大
      鎧を着た子供→防御大、体力小
      裸の大人 →防御小、体力大
      裸の子供 →防御小、体力小

      全然違うだろ
      0 0
      50. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 12:51 ID:Bpf.W6I70 ▼このコメントに返信
      防御力とか意味ないから結局属性系のダメージ軽減を重視できるBloodborneだいすこ
      0 0
      51. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 13:48 ID:joJdE0d50 ▼このコメントに返信
      防御力とかあるから戦略性がでてきて楽しくなるゲームもあるだろ。
      例えば「あ、こいつ防御力高いけど体力は普通のほうだから毒剣で行ったほうが良いかな?」とか
      体力ゲーとか脳筋野郎にしか需要ねえよ。
      0 0
      52. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 15:20 ID:bq3dIk9M0 ▼このコメントに返信
      なぜ基準となるゲームを決めないのか
      実際体力=HPと思ってる奴もいるし
      俺はFFのステータスの話かと思ってたらネトゲの話だったし
      ほんとバカだわコイツら
      0 0
      53. 名無しのPS4速報さん 2017年05月18日 18:59 ID:DDgLwZOo0 ▼このコメントに返信
      複雑化すればいいってものではないのは確か。大事なのはそのパラメータがゲーム上で本当に意味を成しているかどうかだろう
      「LVを上げて物理で殴ればいい」と揶揄されたゲームがあったが、何かしら要素を設定してもそれを活かせず死に要素にしてしまってはゲームデザイン上マイナスでしかない
      0 0
      54. 名無しのPS4速報さん 2017年05月19日 06:12 ID:vipXdhD20 ▼このコメントに返信
      この人の言いたいことは
      そんな難しい話じゃなくて
      被ダメを軽減する防御と被ダメの許容量を増やす体力

      根本的にやってることはHPが0になるまでの時間の延長なんだから統合してもいいんじゃない?って事だと思うけどね
      10のHPで1のダメージ貰うのと
      100のHPで10のダメージ貰うのは割合からすると同じだし
      0 0
      55. 名無しのPS4速報さん 2017年05月19日 08:20 ID:2vPodEnK0 ▼このコメントに返信
      回復が固定値か割合なのかでも変わってくるな
      0 0
      56. 名無しのPS4速報さん 2017年05月24日 16:43 ID:Nhh2F86C0 ▼このコメントに返信
      HPも防御貫通割合ダメージとかあるけどな
      0 0