オープンワールドに必要なのは「広さ」ではなく「高低差」
1: 2016/12/05(月) 20:34:30.71 ID:ROfw/+Lld
あると思います
4: 2016/12/05(月) 20:38:40.41 ID:VDP4RBn/a
そんな単純なものでもないだろう
各地での発見の数や質
世界観の構築と実際のプレイでの干渉
メインルート以外の遊びの要素
プレイヤーが世界に与えられる影響
移動自体の楽しさ
とかまだ色々
各地での発見の数や質
世界観の構築と実際のプレイでの干渉
メインルート以外の遊びの要素
プレイヤーが世界に与えられる影響
移動自体の楽しさ
とかまだ色々
5: 2016/12/05(月) 20:38:58.48 ID:okvY449f0
正しいと思うが高低差をつけるとゲームとしてまとめるのが難しくなるのも確かで
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引用元: 2ch.sc
6: 2016/12/05(月) 20:39:22.22 ID:3juFY4RK0
それオープンワールドに必要な事じゃなくて
空間の広がりを感じるのに必要な事だろ
空間の広がりを感じるのに必要な事だろ
8: 2016/12/05(月) 20:43:26.37 ID:J6oycXFQ0
必要なのは広さでも高低差でもなく「遊び場」だろ
いくら広くても高低差があっても遊べる場所がなければ何の意味もない
例えばスカイリムみたいに、ちょっと歩くだけですぐに遊び場(新しいロケーション)が発見できるような、
そういった作り込みは大切だと思うよ
いくら広くても高低差があっても遊べる場所がなければ何の意味もない
例えばスカイリムみたいに、ちょっと歩くだけですぐに遊び場(新しいロケーション)が発見できるような、
そういった作り込みは大切だと思うよ
14: 2016/12/05(月) 20:47:46.55 ID:RvfwvLuT0
山に登ると楽しいってことだな
15: 2016/12/05(月) 20:48:08.61 ID:P0GDBnn+0
高層ビル満載のGTA5が7000万本も売れてるからあながち間違ってないな
でも落下死多すぎると萎える
でも落下死多すぎると萎える
17: 2016/12/05(月) 20:49:01.95 ID:C/syX+XX0
>>15
3Dゲーになってからそう言う中途半端なリアルさが増えたよな。水中だと空気を消費するとかも
主人公なんて超人で良いと思うねん
3Dゲーになってからそう言う中途半端なリアルさが増えたよな。水中だと空気を消費するとかも
主人公なんて超人で良いと思うねん
16: 2016/12/05(月) 20:48:36.64 ID:I9WfHkJL0
それは嘘やわぁ
高さ30しかないビルダーズでも評価高いもん
やっぱ必要なのは行動選択とドラマ性よ
高さ30しかないビルダーズでも評価高いもん
やっぱ必要なのは行動選択とドラマ性よ
18: 2016/12/05(月) 20:49:08.67 ID:RoFwLVuE0
広さでも高低差でもない
オープンワールドで大事なのは
森を抜けた先に何があるのか
砂漠を抜けた先は何があるのか
シチュエーションの変化がスムーズに出来ているかが大事
例えばスカイリムの序盤の山登りが素晴らしい例だね
オープンワールドで大事なのは
森を抜けた先に何があるのか
砂漠を抜けた先は何があるのか
シチュエーションの変化がスムーズに出来ているかが大事
例えばスカイリムの序盤の山登りが素晴らしい例だね
19: 2016/12/05(月) 20:49:54.73 ID:um2uhYAO0
平地歩くのはオートかファストトラベルでいいじゃんってなるが山登りや崖下りはむしろプレイしたいからな
20: 2016/12/05(月) 20:51:45.54 ID:vYsUTfJJ0
オープンワールドで浮遊都市って実現しないのかな
技術的に難しいのかな
技術的に難しいのかな
23: 2016/12/05(月) 20:52:54.29 ID:okvY449f0
自分はオープンワールドには川が欲しいな
無意味に川を上流から下りたい
もしくは源流まで遡りたい
無意味に川を上流から下りたい
もしくは源流まで遡りたい
25: 2016/12/05(月) 20:55:05.22 ID:vierqMHN0
人はなぜ山に登るのか
26: 2016/12/05(月) 20:58:43.34 ID:AnK9m0+A0
オープンワールドはプレイヤーがその世界に興味を持てるかどうかがすべてだよ。
27: 2016/12/05(月) 20:59:21.40 ID:x89m9Vxp0
アクション性だろ
29: 2016/12/05(月) 21:00:12.43 ID:5/DW9YVqd
やっぱセンス的なものなのか
スカイリム、グラそのものは今じゃ平凡だけど冒険のワクワク感が違うわ
スカイリム、グラそのものは今じゃ平凡だけど冒険のワクワク感が違うわ
38: 2016/12/05(月) 21:14:01.90 ID:10lJtRwF0
高低差、密度、バランス
この3つがないとオープンワールドは成立しない
ただ広くて何もないマップなんて誰でも作れる
この3つがないとオープンワールドは成立しない
ただ広くて何もないマップなんて誰でも作れる
39: 2016/12/05(月) 21:14:04.89 ID:et9LMFBc0
1番はキャラクリ出来るかどうかだろ
モンハンがオープンワールドになれば最っっっ高に激アツ
モンハンがオープンワールドになれば最っっっ高に激アツ
42: 2016/12/05(月) 21:16:11.94 ID:um2uhYAO0
>>39
確かにモンスターの生態系とか観察するハンター同行者プレイとかも面白そうだな
確かにモンスターの生態系とか観察するハンター同行者プレイとかも面白そうだな
49: 2016/12/05(月) 21:23:21.04 ID:cCr+/S2k0
密度だと何回も言ってる
イベントだったり 街だったり ダンジョンだったり
通路を長く広くした所で意味はない
イベントだったり 街だったり ダンジョンだったり
通路を長く広くした所で意味はない
50: 2016/12/05(月) 21:24:38.91 ID:I0+CUH010
やっぱ主人公は何らかの方法で空を飛べないとストレスになるな
59: 2016/12/05(月) 21:33:21.27 ID:40L5sZsR0
確かにアサクリやジャスコはただ高い所を目指すだけで面白かったな
セインツロウ2で戦闘ヘリに乗ったりスカイリムのドラゴンMODで空を飛んだりするのも楽しかった
ゲーマーと煙は高い所が好きなんだろう
セインツロウ2で戦闘ヘリに乗ったりスカイリムのドラゴンMODで空を飛んだりするのも楽しかった
ゲーマーと煙は高い所が好きなんだろう
63: 2016/12/05(月) 21:36:11.54 ID:10lJtRwF0
>>59
なぜ登山をするのかという問と同じだな
なぜ登山をするのかという問と同じだな
66: 2016/12/05(月) 21:39:34.76 ID:okvY449f0
オープンワールドに密度が必須という意見はワンダで否定される
あくまで密度もアプローチの一つというだけだね
あくまで密度もアプローチの一つというだけだね
77: 2016/12/05(月) 21:48:30.57 ID:vqb0nJCp0
トゥームレイダーのマップ登山滅茶苦茶面白かったな
キングダムハーツのアスレチックマップも好評
クジラはつまんないが
FF11もジャンプとかできない古い作りだけど高低差は無駄にあるな
キングダムハーツのアスレチックマップも好評
クジラはつまんないが
FF11もジャンプとかできない古い作りだけど高低差は無駄にあるな
83: 2016/12/05(月) 21:54:32.74 ID:10lJtRwF0
ちょっと歩けば何かあるだけの密度では、発見してもわくわくしないからね。
87: 2016/12/05(月) 21:56:45.37 ID:BP4jdWdD0
極端な迂回になる高低差ならいらない
113: 2016/12/05(月) 22:51:12.80 ID:fkrCR8iz0
マップ立体感ならグラビティデイズが最強だと思う
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