565: 2016/02/14(日) 02:24:40.91 ID:fVjWUHHH0.net
今更デモンズレベルの難易度のゲームじゃちょっとな
プレイヤーもどんどん慣れてきてるんだから難易度は上げざるを得まいよ
no title

566: 2016/02/14(日) 02:26:08.25 ID:TkWI/w1K0.net
>>565
難易度上げるのはまあいいんだけど上げ方が大事
ただ上げりゃいいってもんじゃない

引用元: http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1455348998/


オススメ記事!
567: 2016/02/14(日) 02:28:52.68 ID:fVjWUHHH0.net
>>566
結局モブの高性能化が妥当なとこだろ
そうすると取れる手段なんてごく限られてると思うけどね

そこを考えるのがメーカーの役目ってよく言われるけど
それはただの無いものねだりだと思うけどねぇ

569: 2016/02/14(日) 02:31:37.71 ID:TkWI/w1K0.net
>>567
とはいえど
異常強靭や超旋回や超反応は取っちゃいけない手段だと思う

570: 2016/02/14(日) 02:35:35.64 ID:fVjWUHHH0.net
>>569
俺はちゃんと対処法あるレベルなら別に構わんと思うが
まあこれ以上はただの好みの問題かな

572: 2016/02/14(日) 02:47:26.02 ID:TkWI/w1K0.net
>>570
その対処法がレベルを上げて物理で殴るだったり
近接やめて遠距離に徹するだったり
敏捷上げ前提って感じだと個人的に「ちゃんとした対処法がある」の内に入らない

まあなんにせよ異常強靭や超旋回超反応についてはそりゃ難易度高くはなるけど
達成感ないし違和感しか覚えないから賛成できない

578: 2016/02/14(日) 02:57:33.12 ID:fVjWUHHH0.net
>>572
いやいや
強靭高いヤツはパリィかスタブすればいいし
旋回が高いったって武器を振り下ろす瞬間には誘導切れてるから
タイミング見てロリすれば避けられない攻撃はほぼ無いし
超反応はソウルシリーズにはあんまり無いけども
反応するならそれを逆手に取って行動を誘導するってのがあるわな
別に普通の近接ビルド組んで切り抜けられないものでもないのに
そんなに文句言うほどのことかなあ、と

583: 2016/02/14(日) 03:10:31.16 ID:TkWI/w1K0.net
>>578
そうやって倒したところで
「結局どうしてあんなに旋回するんだ?強靭あるんだ?」って違和感自体は消えず文句の対象なんだよ

586: 2016/02/14(日) 03:17:48.42 ID:HemfP6fk0.net
>>578
致命出来るってことはだいたいプレイヤーと同じくらいのサイズの人型の敵だろ?
そういう敵とはちゃんとチャンバラで戦いたい

振り下ろすときに追尾外れてるなら異常旋回の域じゃない

どっちも難易度的に高いだけで理不尽ってわけじゃないけどアクションとしてはつまらない

573: 2016/02/14(日) 02:49:19.37 ID:5h/ByL3x0.net
>>566
口で言うのは簡単だと思うけどね
どんなゲームのスレにも自分の気に入らない部分に関しては
理不尽と難しいは違うなんて言う人はいるし
結局その線引きって自分の都合のいいところで引いてる違いのラインだし

576: 2016/02/14(日) 02:53:58.37 ID:TkWI/w1K0.net
>>573
「口で言うのは簡単だが実際に作る方は難しい」ってのはわかるがそれを言い訳に
異常強靭や超旋回や超反応などを許すことはできないな

571: 2016/02/14(日) 02:46:34.51 ID:HemfP6fk0.net
その対処法も結局全部様子見だからなぁ
しかもその様子見も基本的にただ敵に先手を取らせる程度のものだし

脳死ブンブンが批判されるのは解るけどこっちもこっちで脳死様子見してるだけ
複数戦が批判の的になるのもアクションやってるのに延々待ち続けて敵が隙をを晒すのを待つだけってしょうもない戦術一択になってるからだし

574: 2016/02/14(日) 02:49:27.39 ID:L7h1WLwt0.net
数でもダクソでいうとガゴ前の亡者群とかお前ら知らんと思うけど色んな対処法があって好きだな
反対に牛頭七雄とかつっこんで理不尽さ楽しむか各個撃破の作業かの二択だからきらい
要するに最初無理じゃんってなるけど考えると色々な対処法があるのが理想
硬いのも高強靭も理不尽旋回もその辺がうまくできてればある程度は許容できるけど避けて攻撃するだけの作業ほんと嫌い

581: 2016/02/14(日) 03:05:07.20 ID:TkWI/w1K0.net
>>574
亡者群は
比較的狭い通路に引いてなるべく数の利を潰してもいいし
攻撃範囲広い武器や魔法で一網打尽してもいいし
しょせんさんざん動き見てきたただの亡者なのでケツ堀パリィ祭り開催してもいいしで面白かったな

ああいう数の暴力は許せる、むしろどんとこい
牛頭七雄はたしかにちょっと雑だったな
乱戦と個別撃破の2択+全力スルーで種火あたりだけ取ってくるのほぼ3択ぐらいだった

577: 2016/02/14(日) 02:54:50.42 ID:GA8vSFQT0.net
お前らって自分が対処できないパターンの敵を理不尽って言うもんな

579: 2016/02/14(日) 03:01:45.86 ID:zqdfB87T0.net
ロイエスのハリネズミくらいになってから理不尽を名乗ってくれ

580: 2016/02/14(日) 03:03:53.35 ID:TBtsD8L/0.net
何でも近接で安全に切り抜けられるんなら魔法や弓なんて要らんわ

582: 2016/02/14(日) 03:10:22.13 ID:QR5XlYRDd.net
超旋回はそれまでの敵の動きとは違って不自然なシステム感が出るから嫌

もすこし自然な旋回にしてくれたら超旋回でも良い

584: 2016/02/14(日) 03:14:38.63 ID:KtuKUJ00d.net
もうこのシリーズ向いてないんじゃないかな…

585: 2016/02/14(日) 03:15:08.45 ID:TkWI/w1K0.net
動きにあってない旋回スピードだから超旋回
どこからひねり出されたかわからないから異常強靭と呼ばれる

空中に浮いてるやつがその場でくるくる回ってもそれはただの旋回だし
鎧まとったデブが怯みにくくても妥当な強靭だと認識するわ
そういう妥当な例に当てはまらないから「超」だの「異常」だのの言葉がつく

588: 2016/02/14(日) 03:35:57.86 ID:CYayGqdl0.net
旋回とか気にならないな

591: 2016/02/14(日) 03:42:26.59 ID:rpz4rZ6u0.net
宮崎も言ってたが、難易度上げればいいってもんでもなくね
難しいゲームなんていくらでもあるが、そういうゲームの楽しさを
普通のゲーマーでも楽しめるようにしたのが受けてるんじゃん

実際はそこまで難しくもないけど、絶望的に難しそうって印象を与えんのがベスト
数の暴力とか、ブラボのあの暗い世界観とかもそういうものだろ

593: 2016/02/14(日) 04:15:14.33 ID:7C7b1wMi0.net
最初は全くスキ無さそうに見えるけど実は明確な安置があったり
道中拾えるアイテムが無茶苦茶効いたり、ボスフィールド内のギミックで戦いを有利に運べるのが理想なんだよな
あくまでキャラ性能の暴力ではなくプレイヤーの学習で道が切り開かれるのがこのシリーズのいいところ

ただ難易度上げるだけならバカでもできる
スパアマスキナシブンブン丸を狭い通路に10体くらい置けば難易度跳ね上がるしな
でもそういうのこのシリーズに求めてるわけじゃないんだよ

594: 2016/02/14(日) 04:20:37.52 ID:uyXcEvnF0.net
まぁダクソ以降プレイヤー殺すことを念頭に置きすぎてその辺大味だしな
ずっと理不尽と難しいは違うだろって言われてるけどシリーズ追うごとに酷くなっていってるし
そもそも死にまくる"から"ではなく、死にまくる"けど"面白いでウケてたことを忘れてる

595: 2016/02/14(日) 04:21:27.52 ID:O8EPIEVc0.net
自分が使うとイマイチな感じだけど敵が使ってくると非常に鬱陶しい戦技
あると思います

575: 2016/02/14(日) 02:51:17.19 ID:TBtsD8L/0.net
とりあえず糞強靭でもケツさえ取れれば許すわ
後は周回しても楽しいボスさえいればそれでいい


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